2011年5月29日星期日

互联网视频媒体营销价值越来越被广告主关注。

互联网视频媒体营销价值越来越被广告主关注。在这个过程中即存在低估、不敏感、无视,也包括过高估计、含糊等价值判断。在达成有效广告策略的过程中,互联网视频媒体的高速发展也成为判断的难点。
  关于互联网视频的媒体价值。
  互联网视频用户规模扩大,同时,这个用户群体保持了较高的用户纯度。与传统电视相比,互联网视频用户年龄集中在15-40周岁的社会活跃人群。同时,无论在受众城乡位置、收入水平、受教育水平都相对电视有较高纯度。这一点事实上巩固并扩大了受众规模方面的价值优势。从这个角度,给代理公司两个非常重要的启发:一、互联网用户纯度优势与规模优势同样重要,在同等情况下,这一点更提升了广告投放效率。二、关注和梳理自己的核心目标受众,互联网视频广告也并非一好百好。
  与此同时,定向技术、频次控制技术、CPM购买方式、基于用户行为的投放技术等,是互联网视频广告价值提升的基本差异。在广告主将预算投入到视频广告中时,如果不考虑使用以上技术将压低这一媒体价值。
  此外,互联网视频广告投放与其它如电视媒体等有强烈的互补价值。通常我们习惯采用“媒体消费时间”的概念来量化目标受众在媒体使用过程中被覆盖的状况和差异。那么如果具体考虑到视频形式媒体消费时间不变或没有较多增长的情况下,很明显,没有受众会同时收看电视、互联网视频两块屏。所以基本意味着每增加1分钟互联网视频媒体消费时间,就减少一分钟电视媒体消费时间。反之,同样道理。所以双方互补价值很大。
  互联网视频内容营销价值。
  在互联网中,用户对内容有绝对的选择权,这一点极大超越了电视遥控器的选择权。从这个角度来讲,好的内容具有绝对的话语权,当然,既然说是这个角度,也意味着播出平台的用户体验不在讨论范围。从这一点来看,广告主和代理公司有机会更多关注内容价值。无论是电影、长片、赛事还是短片。三种典型情况都反映了内容价值的呈现:一、冠名、植入、打包热门电视剧;二、冠名、贴片热门赛事,如世界杯;三、电影独家赞助播出等。
  同时,另外一种形式的内容营销价值也在体现,这就是品牌化内容(Branded Content)。很多广告主希望用一种更深层、更多表现空间、更非商业化的方式影响到受众和消费者。就产生了品牌化内容,比如橱具厂商制作厨艺节目、汽车厂商制作汽车科技的记录片、城市制作旅游专题片等等。但由于传统电视播出平台和播出时间的限制,这部分工作很难执行。逐渐,类似的工作已经被弱化到极少使用。但互联网视频激活了这一内容营销价值。只要具备优秀的制作团队和合理的成本控制,播出已经不再是重要问题。这个方向上极端的例子就是病毒视频,病毒视频也正是典型的互联网视频内容营销价值的呈现。同样,在过去的5年中,世界上众多的一线国际客户也都尝试了专门制作品牌化内容短片在互联网上播出。国内客户中国移动也曾为传播“移动改变生活”主题,专门制作了极其精良的10集视频舞台剧。
  视频媒体在策略中的整合价值。
  这是一个相对复杂的话题,但确是一个非常有趣的话题。视频技术的发展给予很多传播活动以巨大的整合创造力。我们可以通过一些例子来看。
  在2009年底中国移动举办年度无线音乐盛典,发布当年无线音乐下载榜单暨现场演唱会,以往采用电视直播的形式被改为互联网直播。根据媒介策略,直播当时布置足够数量的互联网广告,吸引大批在线用户进入观赏直播。当晚创造了累计访问人次2940万的中国互联网直播记录,这个记录很可能也是世界记录。这是电视从未有过的实时吸引观众的方式。当晚整合的直播技术还包括多画面直播、“互动到现场”直播等。这样的整合创造力让执行团队都感到惊讶。
    从以上所述,希望用简明的方式分析互联网视频媒体和技术带来的一些广告传播新思路和新价值。在接下来的2-3年,互联网视频领域仍然会有不断的创新和更好的案例出现。未来互联网视频的价值,还会有更大发展空间和希望。

3Dmax快捷键大全

显示降级适配(开关) 【O】
  适应透视图格点 【Shift】+【Ctrl】+【A】
  排列 【Alt】+【A】
  角度捕捉(开关) 【A】
  动画模式 (开关) 【N】
  改变到后视图 【K】
  背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】
  前一时间单位 【.】
  下一时间单位 【,】
  改变到上(Top)视图 【T】
  改变到底(Bottom)视图 【B】
  改变到相机(Camera)视图 【C】
  改变到前(Front)视图 【F】
  改变到等大的用户(User)视图 【U】
  改变到右(Right)视图 【R】
  改变到透视(Perspective)图 【P】
  循环改变选择方式 【Ctrl】+【F】
  默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】
  删除物体 【DEL】
  当前视图暂时失效 【D】
  是否显示几何体内框(开关) 【Ctrl】+【E】
  显示第一个工具条 【Alt】+【1】
  专家模式全屏(开关) 【Ctrl】+【X】
  暂存(Hold)场景 【Alt】+【Ctrl】+【H】
  取回(Fetch)场景 【Alt】+【Ctrl】+【F】
  冻结所选物体 【6】
  跳到最后一帧 【END】
  跳到第一帧 【HOME】
  显示/隐藏相机(Cameras) 【Shift】+【C】
  显示/隐藏几何体(Geometry) 【Shift】+【O】
  显示/隐藏网格(Grids) 【G】
  显示/隐藏帮助(Helpers)物体 【Shift】+【H】
  显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】
  显示/隐藏粒子系统(Particle Systems) 【Shift】+【P】
  显示/隐藏空间扭曲(Space Warps)物体 【Shift】+【W】
  锁定用户界面(开关) 【Alt】+【0】
  匹配到相机(Camera)视图 【Ctrl】+【C】
  材质(Material)编辑器 【M】
  最大化当前视图 (开关) 【W】
  脚本编辑器 【F11】
  新的场景 【Ctrl】+【N】
  法线(Normal)对齐 【Alt】+【N】
  向下轻推网格 小键盘【-】
  向上轻推网格 小键盘【+】
  NURBS表面显示方式 【Alt】+【L】或【Ctrl】+【4】
  NURBS调整方格1 【Ctrl】+【1】
  NURBS调整方格2 【Ctrl】+【2】
  NURBS调整方格3 【Ctrl】+【3】
  偏移捕捉 【Alt】+【Ctrl】+【空格】
  打开一个MAX文件 【Ctrl】+【O】
  平移视图 【Ctrl】+【P】
  交互式平移视图 【I】
  放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】
  播放/停止动画 【/】
  快速(Quick)渲染 【Shift】+【Q】
  回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】
  回到上一视图*作 【Shift】+【A】
  撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
  撤消视图*作 【Shift】+【Z】
  刷新所有视图 【1】
  用前一次的参数进行渲染 【Shift】+【E】或【F9】
  渲染配置 【Shift】+【R】或【F10】
  在xy/yz/zx锁定中循环改变 【F8】
  约束到X轴 【F5】
  约束到Y轴 【F6】
  约束到Z轴 【F7】
  旋转(Rotate)视图模式 【Ctrl】+【R】或【V】
  保存(Save)文件 【Ctrl】+【S】
  透明显示所选物体(开关) 【Alt】+【X】
  选择父物体 【PageUp】
  选择子物体 【PageDown】
  根据名称选择物体 【H】
  选择锁定(开关) 【空格】
  减淡所选物体的面(开关) 【F2】
  显示所有视图网格(Grids)(开关) 【Shift】+【G】
  显示/隐藏命令面板 【3】
  显示/隐藏浮动工具条 【4】
  显示最后一次渲染的图画 【Ctrl】+【I】
  显示/隐藏主要工具栏 【Alt】+【6】
  显示/隐藏安全框 【Shift】+【F】
  *显示/隐藏所选物体的支架 【J】
  显示/隐藏工具条 【Y】/【2】
  百分比(Percent)捕捉(开关) 【Shift】+【Ctrl】+【P】
  打开/关闭捕捉(Snap) 【S】
  循环通过捕捉点 【Alt】+【空格】
  声音(开关) 【\\】
  间隔放置物体 【Shift】+【I】
  改变到光线视图 【Shift】+【4】
  循环改变子物体层级 【Ins】
  子物体选择(开关) 【Ctrl】+【B】
  帖图材质(Texture)修正 【Ctrl】+【T】
  加大动态坐标 【+】
  减小动态坐标 【-】
  激活动态坐标(开关) 【X】
  精确输入转变量 【F12】
  全部解冻 【7】
  根据名字显示隐藏的物体 【5】
  刷新背景图像(Background) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】
  显示几何体外框(开关) 【F4】
  视图背景(Background) 【Alt】+【B】
  用方框(Box)快显几何体(开关) 【Shift】+【B】
  打开虚拟现实 数字键盘【1】
  虚拟视图向下移动 数字键盘【2】
  虚拟视图向左移动 数字键盘【4】
  虚拟视图向右移动 数字键盘【6】
  虚拟视图向中移动 数字键盘【8】
  虚拟视图放大 数字键盘【7】
  虚拟视图缩小 数字键盘【9】
  实色显示场景中的几何体(开关) 【F3】
  全部视图显示所有物体 【Shift】+【Ctrl】+【Z】
  *视窗缩放到选择物体范围(Extents) 【E】
  缩放范围 【Alt】+【Ctrl】+【Z】
  视窗放大两倍 【Shift】+数字键盘【+】
  放大镜工具 【Z】
  视窗缩小两倍 【Shift】+数字键盘【-】
  根据框选进行放大 【Ctrl】+【w】
  视窗交互式放大 【[】
  视窗交互式缩小 【]】
  轨迹视图
   
  加入(Add)关键帧 【A】
  前一时间单位 【<】
  下一时间单位 【>】
  编辑(Edit)关键帧模式 【E】
  编辑区域模式 【F3】
  编辑时间模式 【F2】
  展开对象(Object)切换 【O】
  展开轨迹(Track)切换 【T】
  函数(Function)曲线模式 【F5】或【F】
  锁定所选物体 【空格】
  向上移动高亮显示 【↓】
  向下移动高亮显示 【↑】
  向左轻移关键帧 【←】
  向右轻移关键帧 【→】
  位置区域模式 【F4】
  回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】
  撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
  用前一次的配置进行渲染 【F9】
  渲染配置 【F10】
  向下收拢 【Ctrl】+【↓】
  向上收拢 【Ctrl】+【↑】
  材质编辑器
  用前一次的配置进行渲染 【F9】
  渲染配置 【F10】
  撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
  示意(Schematic)视图
   
  下一时间单位 【>】
  前一时间单位 【<】
  回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】
  撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
  Active Shade
   
  绘制(Draw)区域 【D】
  渲染(Render) 【R】
  锁定工具栏(泊坞窗) 【空格】
  视频编辑
   
  加入过滤器(Filter)项目 【Ctrl】+【F】
  加入输入(Input)项目 【Ctrl】+【I】
  加入图层(Layer)项目 【Ctrl】+【L】
  加入输出(Output)项目 【Ctrl】+【O】
  加入(Add)新的项目 【Ctrl】+【A】
  加入场景(Scene)事件 【Ctrl】+【s】
  编辑(Edit)当前事件 【Ctrl】+【E】
  执行(Run)序列 【Ctrl】+【R】
  新(New)的序列 【Ctrl】+【N】
  撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
  NURBS编辑
   
  CV 约束法线(Normal)移动 【Alt】+【N】
  CV 约束到U向移动 【Alt】+【U】
  CV 约束到V向移动 【Alt】+【V】
  显示曲线(Curves) 【Shift】+【Ctrl】+【C】
  显示控制点(Dependents) 【Ctrl】+【D】
  显示格子(Lattices) 【Ctrl】+【L】
  NURBS面显示方式切换 【Alt】+【L】
  显示表面(Surfaces) 【Shift】+【Ctrl】+【s】
  显示工具箱(Toolbox) 【Ctrl】+【T】
  显示表面整齐(Trims) 【Shift】+【Ctrl】+【T】
  根据名字选择本物体的子层级 【Ctrl】+【H】
  锁定2D 所选物体 【空格】
  选择U向的下一点 【Ctrl】+【→】
  选择V向的下一点 【Ctrl】+【↑】
  选择U向的前一点 【Ctrl】+【←】
  选择V向的前一点 【Ctrl】+【↓】
  根据名字选择子物体 【H】
  柔软所选物体 【Ctrl】+【s】
  转换到Curve CV 层级 【Alt】+【Shift】+【Z】
  转换到Curve 层级 【Alt】+【Shift】+【C】
  转换到Imports 层级 【Alt】+【Shift】+【I】
  转换到Point 层级 【Alt】+【Shift】+【P】
  转换到Surface CV 层级 【Alt】+【Shift】+【V】
  转换到Surface 层级 【Alt】+【Shift】+【S】
  转换到上一层级 【Alt】+【Shift】+【T】
  转换降级 【Ctrl】+【X】
  FFD
   
  转换到控制点(Control Point)层级 【Alt】+【Shift】+【C】
  到格点(Lattice)层级 【Alt】+【Shift】+【L】
  到设置体积(Volume)层级 【Alt】+【Shift】+【S】
  转换到上层级 【Alt】+【Shift】+【T】
  打开的UVW贴图
   
  进入编辑(Edit)UVW模式 【Ctrl】+【E】
  调用*.uvw文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【L】
  保存UVW为*.uvw格式的文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【S】
  打断(Break)选择点 【Ctrl】+【B】
  分离(Detach)边界点 【Ctrl】+【D】
  过滤选择面 【Ctrl】+【空格】
  水平翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】
  垂直(Vertical)翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】
  冻结(Freeze)所选材质点 【Ctrl】+【F】
  隐藏(Hide)所选材质点 【Ctrl】+【H】
  全部解冻(unFreeze) 【Alt】+【F】
  全部取消隐藏(unHide) 【Alt】+【H】
  从堆栈中获取面选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【F】
  从面获取选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】
  锁定所选顶点 【空格】
  水平镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【N】
  垂直镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】
  水平移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【J】
  垂直移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【K】
  平移视图 【Ctrl】+【P】
  象素捕捉 【S】
  平面贴图面/重设UVW 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【R】
  水平缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【I】
  垂直缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【O】
  移动材质点 【Q】
  旋转材质点 【W】
  等比例缩放材质点 【E】
  焊接(Weld)所选的材质点 【Alt】+【Ctrl】+【W】
  焊接(Weld)到目标材质点 【Ctrl】+【W】
  Unwrap的选项(Options) 【Ctrl】+【O】
  更新贴图(Map) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】
  将Unwrap视图扩展到全部显示 【Alt】+【Ctrl】+【Z】
  框选放大Unwrap视图 【Ctrl】+【Z】
  将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【Z】
  缩放到Gizmo大小 【Shift】+【空格】
  缩放(Zoom)工具 【Z】
  反应堆(Reactor)
   
  建立(Create)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【C】
  删除(Delete)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【D】
  编辑状态(State)切换 【Alt】+【Ctrl】+【s】
  设置最大影响(Influence) 【Ctrl】+【I】
  设置最小影响(Influence) 【Alt】+【I】
  设置影响值(Value) 【Alt】+【Ctrl】+【V】
  ActiveShade (Scanline)
   
  
  
  pS的快捷键
  工具箱(多种工具共用一个快捷键的可同时按【Shift】加此快捷键选取) 
  矩形、椭圆选框工具 【M】
  移动工具 【V】
  套索、多边形套索、磁性套索 【L】
  魔棒工具 【W】
  裁剪工具 【C】
  切片工具、切片选择工具 【K】
  喷枪工具 【J】
  画笔工具、铅笔工具 【B】
  像皮图章、图案图章 【S】
  历史画笔工具、艺术历史画笔 【Y】
  像皮擦、背景擦除、魔术像皮擦 【E】
  渐变工具、油漆桶工具 【G】
  模糊、锐化、涂抹工具 【R】
  减淡、加深、海棉工具 【O】
  路径选择工具、直接选取工具 【A】
  文字工具 【T】
  钢笔、自由钢笔 【P】
  矩形、圆边矩形、椭圆、多边形、直线 【U】
  写字板、声音注释 【N】
  吸管、颜色取样器、度量工具 【I】
  抓手工具 【H】
  缩放工具 【Z】
  默认前景色和背景色 【D】
  切换前景色和背景色 【X】
  切换标准模式和快速蒙板模式 【Q】
  标准屏幕模式、带有菜单栏的全屏模式、全屏模式 【F】
  跳到ImageReady3.0中 【Ctrl】+【Shift】+【M】
  临时使用移动工具 【Ctrl】
  临时使用吸色工具 【Alt】
  临时使用抓手工具 【空格】
  快速输入工具选项(当前工具选项面板中至少有一个可调节数字) 【0】至【9】
  循环选择画笔 【[]或【】】
  建立新渐变(在“渐变编辑器“中) 【Ctrl】+【N】
  文件操作
   
  新建图形文件 【Ctrl】+【N】
  打开已有的图像 【Ctrl】+【O】
  打开为... 【Ctrl】+【Alt】+【O】
  关闭当前图像 【Ctrl】+【W】
  保存当前图像 【Ctrl】+【S】
  另存为... 【Ctrl】+【Shift】+【S】
  存储为网页用图形 【Ctrl】+【Alt】+【Shift】+【S】
  页面设置 【Ctrl】+【Shift】+【P】
  打印预览 【Ctrl】+【Alt】+【P】
  打印 【Ctrl】+【P】
  退出Photoshop 【Ctrl】+【Q】
  编辑操作
   
  还原/重做前一步操作 【Ctrl】+【Z】
  一步一步向前还原 【Ctrl】+【Alt】+【Z】
  一步一步向后重做 【Ctrl】+【Shift】+【Z】
  淡入/淡出 【Ctrl】+【Shift】+【F】
  剪切选取的图像或路径 【Ctrl】+【X】或【F2】
  拷贝选取的图像或路径 【Ctrl】+【C】
  合并拷贝 【Ctrl】+【Shift】+【C】
  将剪贴板的内容粘到当前图形中 【Ctrl】+【V】或【F4】
  将剪贴板的内容粘到选框中 【Ctrl】+【Shift】+【V】
  自由变换 【Ctrl】+【T】
  应用自由变换(在自由变换模式下) 【Enter】
  从中心或对称点开始变换 (在自由变换模式下) 【Alt】
  限制(在自由变换模式下) 【Shift】
  扭曲(在自由变换模式下) 【Ctrl】
  取消变形(在自由变换模式下) 【Esc】
  自由变换复制的象素数据【Ctrl】+【Shift】+【T】

分镜头脚本创作需要掌握哪些知识和能力

分镜【Storyboard】又叫分镜图。是指电影、动画、电视剧、广告、音乐录像带等各种影像媒体,在实际拍摄或绘制之前,以图表的方式来说明影像的构成,将连续画面以一次运镜为单位作分解,并且标注运镜方式、时间长度、对白、特效等。
  影片分镜用以解说1个场景将如何构成。人物等被写体以多大的比例收入镜头成为构图、做出什么动作。摄影机要从哪个角度切入或带出、摄影机本身怎么移动、录映多少时间等。
  漫画分镜是打草稿阶段的重要工作,包括分配页数,定制每页内的格框划分等。分格是漫画的基本技巧,也是当代漫画和传统漫画联系最紧密的环节。早期漫画基本上是严格分格的,并且多是矩形格,每格可以理解为一小页,或电影中的一个镜头,所以有“分镜”这样的称呼。当代漫画的分格已经相当自由,基本上除了必须保证阅读方便,其他限制都可以打破,为了情节需要,让画面出格甚至做通页和跨页的大画面现在已十分常见。无论是否出格,画面的初步布局一般也要在分镜阶段设计完成。
   第二个词:分镜头
    分镜头是导演将整个影片或电视片的文学内容分切成一系列可摄制的镜头的剧本,内容包括:镜头号、景别、摄法、画面内容、对话、音响效果、音乐、镜头长度等项目,是导演对影片全面设计和构思的蓝图。
  “分镜头剧本”又称“导演剧本”。将影片的文学内容分切成一系列可以摄制的镜头,以供现场拍摄使用的工作剧本。由导演根据文学剧本提供的思想与形象,经过总体构思,将未来影片中准备塑造的声画结合的银幕形象,通过分镜头的方式予以体现。导演以人们的视觉特点为依据划分镜头,将剧本中的生活场景、人物行为及人物关系具体化、形象化,体现剧本的主题思想,并赋予影片以独特的艺术风格。分镜头剧本是导演为影片设计的施工蓝图,也是影片摄制组各部门理解导演的具体要求,统一创作思想,制订拍摄日程计划和测定影片摄制成本的依据。分镜头剧本大多采用表格形式,格式不一,有详有略。一般设有镜号、景别、摄法、长度、内容、音响、音乐等栏目。表格中的“摄法”是指镜头的角度和运动;“内容”是指画面中人物的动作和对话,有时也把动作和对话分开,列为两项。在每个段落之前,还注有场景,即剧情发生的地点和时间;段落之间,标有镜头组接的技巧。有些比较详细的分镜头剧本,还附有画面设计草图和艺术处理说明等。
   我感觉分镜、分镜头、分镜头剧本、分镜头脚本等,都说的是一个意思。上面几个名词百度词条对它的解释已经很明确了。
   至于需要掌握哪些知识和能力,首先要对制作过程和工序有个基本的了解吧,当然要创作好的作品就需要好的文学艺术修养,好的创意也是不可少的、、
   我同班同学闫俊对老师提出分镜头脚本创作人员所具备的能力已经阐述的很合理了,我就不加修改的直接剪切过来吧:
    一,作为一名分镜头脚本设计人员,首先你必须要具备较强的创意思维能力。
何为创意,创意就是一种打破常规的思维方法,是一种创意性和新颖性的想法,一种能够吸引人们眼球的超寻常想法。创意还是一种投资未来,创造未来的过程,是一种文化底蕴,是一种智能方面的拓展。
那么,为什么要具备一定的创意思维能力呢?在经济文化迅速发展的当代社会,人们的思想也在发生着日新月异的变化,人们的生活水平也在以超一般的速度提高。物质生活水平提高了,精神生活方面的需求自然也会不断提高,不断变得多起来。人们对新事物的好奇心越来越大,人们也愿意在能满足自己精神需求的新事物上面消费自己的金钱。因此,作为一名设计人员,必须要面向市场,及时了解市场信息和人民的新需求,在次基础上,不断创新,不断创作出满足人们口味的新事物。而要创作出新事物,就必须要具备创意思维能力。
在知道自己必须要具备创意思维能力的基础上,如何使自己具备一定的创意思维能力呢?
要想使自己具备创意思维能力,首先要尽可能多的学习,无论是文学,科技,地理。俗话说,厚积而薄发,只有具备丰富的知识,才有可能再此基础上创造出属于自己的新颖的东西。其次,要打开自己,千万不要束缚自己的思想,要想尽所有能使你思想活跃的方法,使自己的思想处在一种活跃的状态,只有这样,你才有可能创造出新的东西。

作为一名分镜头脚本设计人员,创意思维能力显得尤为重要,只有有了好的新的想法,别人才会注意你,才会有可能采纳你的想法,你才会将自己的想法淋漓尽致的表达出来,你才会有创作好的艺术作品的可能性。
二,作为一名分镜头脚本设计人员,必须要具备一定的素材收集能力。
素材收集能力,即你必须要有洞察一切和在短时间内将他们锁入大脑的能力,或者对于一个绘画人员来说,你可以将你所看到的东西随时随手的画下来,或许当时对你来说不会有太大的用处,但是说不定在将来的某一时间你就会从他们中间得到创作的灵感和启发,这将会对你的创作产生很有用的影响。
作为一名分镜头设计人员,会经常需要将自己的想法和创意经过自己手中的画笔以最快的速度表达出来,来让你的团队人员明白你的想法和你的创意是什么样的,来让自己的作品以最快的速度完成。因此,收集的大量的素材将会派上很大的用场。想象一下,如果你没有一定的素材,脑子里空空的,相必你是不会在最短的时间里创作出最好最棒的艺术作品的。因此我们必须要具备素材收集能力!
三,分镜头脚本设计人员,在具备素材收集能力的同时还必须要具备素材管理能力。
素材管理能力,即你必须要对自己所收集的素材进行合理的安排和整理,将
它们进行合理的分类,并进行不断的更新和整合,以使它们永远保持最新的状态,更好的服务于你。
那么,作为一个分镜头设计者,如何对分镜头素材进行合理的安排和管理呢?首先你必须要知道,哪些素材对于你的分镜头脚本设计是有用的,把好的,有利于分镜头脚本设计的素材及时有效的整理下来,以备自己所需。还要对它们不断的温习,温故而知新,只有这样,你才有可能从中获得创意的灵感,才会不断创作出更多更好的作品。

四,作为一名分镜头脚本设计师,还必须要具备文案创作能力。
何为文案创作能力?就是你必须能在一定的时间内写出一个短小的剧本或者是策划。那么,为什么要具备文案创作能力呢?因为分镜头脚本设计包含脚本,脚本是一种文字化的分镜,你必须要能将自己的想法和绘画的内容通过自己的文字描述,清楚的向导演和你的团队人员表达出来,那么才会大大的提高工作效率,按时完成预定的工作。
怎样培养自己的文案创作能力呢,在日常学习中,你要增加自己的阅读量,大量研读文学著作,增加自己的影片观赏量,提高自己的文学素养,为自己积累更多的文学素材,使自己在面对文案创作任务时,能够既快又好的完成,而不影响整个工作的进程。因此,作为一名分镜头脚本设计人员,必须要具备一定的文案创作能力。
五,作为一名分镜头脚本设计人员,还必须要具备一定的创意表现能力。
创意表现能力,即你要能将自己的创意通过一定的手段表现出来,让别人看到你的想法。
那么,如何进行自己的创意表现?你可以通过软件技术,将自己的想法通过它们变成图像,变成显而易见的画面,这样,人们就可以更直观的明白你的想法,和你的思维创意,而不用你说上半天,别人也不知道你到底想表达什么,这样整个工作效率会大大提高。作为一名新人,你或许更容易让你的老板或者你的同行认同你,那么你也许会走的更顺利。当然,创意表现得方法还有很多,最重要的是寻找适合自己的表现方法。
分镜头脚本设计是一种综合艺术,它会涉及很多方面。因此,学会用一种既简单又快速的方法将自己的创意表现出来是非常重要的。
六,作为一名分镜头脚本设计人员,还必须要具备一定的方案整合能力。
在进行分镜头脚本设计的过程当中,从一开始你或许会有很多种想法,会有很多种方案在你的头脑中出现,而你却一时不知道哪一种方案是最合适的,在这个时候,快速的作出决定显得尤为重要。因此,你必须要具备一定的方案整合能力。将你的方案进行快速的整合,对它们进行有效的比较,再把它们放在你所做的整个任务中,看一看哪个方案会更加合适,再选出最佳方案。
这样的话,分镜头脚本设计会更加有效而快速的完成!
   七,作为一名分镜头脚本设计人员,还必须要具备一定的阐述说服能力。
什么是阐述说服能力呢?阐述说服能力就是你必须要具备较强的语言表达能力。如果你具有很好的想法,也有很好的创意,但是你的语言表达能力很差,别人让你介绍你的作品和你的想法,你说了半天,别人也不明白你的想法到底是怎样的,也不明白你创意的意图到底是什么,那么就代表你失败了,你不是一个很好的分镜头脚本设计人员,也就说明,你并不是很适合做这一行。更谈不上别人会用你,会让你的想法变成现实,会让你的作品展示在众人面前。
因此,作为一名分镜头脚本设计人员你必须要培养自己的阐述说服能力,让别人能够更好更快的了解你的想法和你的创意,让整个团队的进度更好更快的进行下去。

八,作为一名分镜头脚本设计人员,还必须要具备一定的视频制作能力。
视频制作,就是能够通过PS,AE,4D,Maya,Max等软件将自己的想法,创意,绘画作品变成形象的视频形象更直观快捷的表现出来。
作为一名分镜头脚本设计人员,如果仅仅具有很强的绘画能力是不够的,在科技日益发展,效率不断提高的今天,要想更好的表现自己的想法和创意,最好能通过视频制作来更好的展示,更好的完成整个团队的工作。
九,要想成为一名出色的分镜头脚本设计人员,还必须要具备一定的音频制作能力。
分镜头脚本设计不光光在纸上写出来,画出来就可以了,要想让它变成一个动态的,有灵性的完美作品,还必须对它进行一定的后期制作。而在后期制作过程当中,音频制作是其中一个不可缺少的部分。
我们在纸上画出的分镜头设计只是一种静态的艺术作品,要想让它变得形象动感起来,要想让它们像人一样具有灵性,具有思想,具有让观众更容易理解明白接受的形式,就必须对它们进行音频的制作。
音频制作,包括给作品加入一些对话,旁白,画外音等等。这样的话,整个作品就不会再单调,而是很鲜活的出现在观众面前,能够让人们更容易的接受,更想花时间去欣赏它们。
因此,我们要想成为一名出色的分镜头脚本设计人员,还要具备音频制作能力!
十,出色的分镜头脚本设计人员还必须要具有一定的经验判断能力。
当今社会,要想在社会上找到一个好的工作,似乎经验是必不可少的。作为一名分镜头脚本设计人员,具有一定的经验判断能力也是非常重要的。假想一下,如果你只有一定的绘画基础和软件应用能力,而没有一定的经验,不知道如何更好的将他们表现出来,即使表现出来了,却表现得乱七八糟,让人感觉很乱的话,那么你也是失败的。
那么,如何培养自己在分镜头脚本设计方面的经验判断能力呢?在平时进行分镜头脚本设计的时候就应该多想,多练,多积累,多思考,多培养自己的经验判断能力,更好的明白在设计的过程当中,什么是最重要的,什么对分镜头脚本设计是最重要的。只有这样经过慢慢的培养,你才会更好的更快的提高自己的经验判断能力,使自己的工作效率不断的提高!

十一,突发事件的应对能力也是一个分镜头脚本设计人员所必需具备的。
在任何工作当中,都会遇到各种各样的突发事件,而作为一名工作人员,具备较强的应对能力是尤为重要的。
分镜头脚本设计是为整个动画片或者是整个广告片,或者是电影片而服务的,而不是单独存在的。在整个作品的创作过程当中,可能会受到来自制片方,市场,投资方,甚至是观众等等各个方面的影响。可能你的作品创作了一半,导演突然要你重新创作一个方案,这就是一个突发事件。此时,你的思维和想法基本上都固定了,想要改变想法,可以说很难,但是你又不得不从头开始。这时应对突发事件的能力就显得尤为重要。你必须要以最快的速度从你原先的想法中解脱出来,去想另一个方案,以应对来自导演,投资方,制片方等各方面的变化要求。
    
     再次声明一下,对于脚本设计人员应具备的十一点能力的阐述是摘抄同班同学闫俊的。
     虽然有些地方说的多余,但都挺合理的。
   
最后一次总结,此篇文章为整合而成的文章,文中所说的分镜脚本创作人员所具备的十一点能力是老师提出的,对这十一点能力的阐述是同班同学闫俊的论文,开头的两个名词解释来自百度词条,我只是整合了一下而已。

平面设计中194种思维拓展方法

下面这些方法和思路看似简单,对从事平面设计人员是有很大的帮助。特别是当思路被困住的时候,看看这些就会有新的想法.

1、把它颠倒过来
2、把它摆平
3、把缩小
4、把颜色变换一下
5、把它变为圆形
6、使它更大
7、把它变为正方形
8、使它更小
9、使它更长
10、使它闪动
11、使它更短
12、使它发出火花
13、使它可以看到
14、点燃它
15、使它逾起一般情况
16、使它发萤光
17、把它放进文字里
18、使它沉重
19、把它插进音乐里
20、使它成为引火物
21、结合文字和音乐
22、使它成为引火物
23、结合文字、音乐和图画
24、参加竞赛
25、结合音乐和图画删除文字
26、参加打赌
27、不要图画
28、使它成为年轻型的
29、不要文字
30、使它成为壮年型的
31、沉默无声
32、把它分割开
33、使它重复
34、保守地说
35、使它变成立体
36、夸张地说
37、使它变成平面
38、当替代品卖
39、变换它的形态
40、发现新用途
41、只变更一部分
42、减掉它
43、使它成为一组
44、撕开它
45、为捐献或义卖而销售
46、使它化合
47、鼓励它
48、用显而易见的
49、机动化
50、把要素重新配置
51、电气代
52、降低调子
53、使它活动
54、提高调子
55、使它相反
56、割开它
57、它像是某种东西的代替品
58、混合在一起
59、使它罗曼蒂克
60、改用另一种形式表现
61、增添怀旧的诉求
62、使它的速度加快
63、使它看起来流行
64、使它缓慢下来
65、使它看起来像未来派
66、使它飞行
67、使它成为某种物品的部分代替
68、使它浮起
69、使它更强壮
70、使它滚转
71、使它更强壮
72、把它切成片状
73、运用象征
74、使它成为粉状
75、它是写实派
76、以性欲作诉求
77、运用新艺术形式
78、使它凝缩
79、变为摄影技巧
80、使它弯曲
81、变换为图解方式
82、使它成对
83、使它变更形式
84、使它倾斜
85、用图画说明你的故事
86、使它悬浮半空中
87、使用新广告媒体
90、把它由里外翻转
91、使它更强烈
92、把它向旁边转
93、使它更冷
94、摇动它
95、增加香味
96、把它遮蔽起来
97、变换气味
98、使它对称
99、把它除臭
100、使它不对称
101、将它向儿童诉求
102、反它隔开
103、将它向男士诉求
104、使它与其他相敌对
105、将它向妇女诉求
106、使它锐利
107、价钱更低
108、变更它的外形
109、抬高价格
110、要它绕一周
111、变更成份
112、把它框起来
113、增加新成份
114、把它卷成一圈
115、拧搓它
116、把它填满
117、使它透明
118、把它弄成空的
119、使它不透明
120、把它打开
121、用不同背景
122、把拼错
123、用不同环境
124、给它起我上绰号
125、使它富有魅力
126、把它封印起来
127、使用视觉效果
128、把它移转过来
129、使用另外的物料
130、把它捆包起来
131、增加人的趣味
132、把它集中起来
133、变更密度
134、把它推开
135、置于不同的货柜
136、使它成为交替的
137、变换包装
138、使它凝固起来
139、使密度增加
140、使它溶化
141、小型化
142、使成凝胶状
143、增加至最大限
144、使它软化
145、把它除掉
146、使它硬化
147、使它轻便
148、使蒸发变为汽化
149、使它可以折叠
150、加上抑扬顿挫
151、趋向偏激
152、使它更狭窄
153、如夏天炎热
154、使它更宽广
155、如冬天寒冷
156、使它更滑稽
157、使拟人化
158、使它成为被讽刺的
159、使它更暗
160、用简短的文案
161、使它发光
162、用冗长的文案
163、使它灼
164、发现第二种用途
165、使它更有营养
166、使它合成在一起
167、把它倒进瓶中
168、把它当作用具来卖
169、把它倒进罐中
170、使它清净
171、把它放进盒中
172、把它倒进壶中
173、把它倒进缸中
174、把它弄直
175、把它褶曲
176、把它缠起来
177、提升声誉
178、免费提供
179、以成本价出售
180、提供特价
181、增加慰藉的诉求
182、提供维护服务
183、运用不同的织法
184、使它变成香郁宜人
185、使它变成酸的
186、使它濡湿
187、使它脱水
188、使它干燥
189、把它冻起来
190、把它抛出去
191、使它无刺激性的
192、使它单纯化
193、使它具有刺激性的
194、把以上各项任意组合

拍一个影视广告需要走多少流程?

怎样编写剧本

1、要有一个好的创意

  1.1、从一个吸引人的问题开始

  要编一个引人入胜的故事,首先是要有好的题材。要想讲述的事情可能是一种需要,一种欲望,人物的性格和一段耐人寻味的经历,它可能是真实的也可能是虚构的,这些都没有关系。关键是要看有没有人对你想说的事情感兴趣。如果答案是肯定的,你就可以写下去。

  1.2、确定故事中的主要角色

  你提出了一个问题,接下来就需要考虑通过谁(或什么事物)来反映这个问题,由谁来解决这个问题。负责最终解决这个问题的人就可以充当故事的主角。整个故事情节将围绕主角展开,主角的行为将最终决定故事的结局。向主角挑战的人就是反面角色,例如哈利•波特中的伏地魔。正是反面角色的挑战使故事不断发展。有了反面角色的攻击,说明你已经设计了一个刚强的形象,设计了故事的发展的主干。

  1.3、故事可能出现的结局

  现在你应该考虑如何使故事逐渐向所需的结论发展。所设定的立论,主角可能并不认同,或此立论最终毁了主角。故事的结局可以写成正面的或负面的,甚至可以不下结论,留给观众自己思考。

  2、构架故事梗概的基本原则与帮助软件

  2.1、构架故事梗概的基本原则

  对故事有了一个大致的设想,就需将这个设想转化成较为具体的故事梗概。一个悬念(或紧张程度)~时间表用来帮助你设计你的故事梗概。这个表是诗人亚里斯多德在研究为什么有的戏剧受人欢迎而有的则不能时创作出来的。如下图所示,该图用横轴表示时间,用纵轴表示悬念。曲线上的点是剧情中某时的重要事件,曲线则表示剧情发展状况。在剧情发展时间的大约4/5处是剧情发展的最高峰。

  你可参考这个图表显示时间与剧情发展程度的关系,设置所需的重要场景,直至描绘出完整的剧情为止。这样,你编出来的故事就会紧扣主题,并因此打动人心。

  2.2、帮助构思故事梗概的剧本创作软件

  为了帮助人们进入创新状态,创作出受人欢迎的作品。一些戏剧创作软件应运而生。现在市面上一个较流行的电影剧本创作系统(Screenplay Systems)称为Dramatica。该软件编故事的基调是欢乐故事加大争论。这种争论表明存在某种情况,促使观众对故事作出一个积极的响应。戏剧软件向你提出一个又一个的问题,引导你进入某种状态。当你脑中一片空白时,依照剧本创作系统的提示,你将会获得一个完整的写作构思。Dramatica并非万应万灵,但如果你试图去用它,它会迫使你更深入的去思考故事的情节,思考其它的故事是怎样写好的。Dramatica使用不是很容易,它也不可能带来一个现成的故事,但你如果知道了它的作用,就会花一点时间来学习它。

  3、撰写故事

  在确定了故事梗概,并积累起平时抽空写下的重要场景对话之后,就可以将剧情之“肉”附到“骨”上了。然而,真要坐下来,则常常一片茫然,此时最重要的就是将那灵感的点点闪光记在草稿上。慢慢的你就可以沉浸其中,进入口若悬河、才思如泉的创作状态。

  能进入才思如泉状态,是保证你的创作的关键,为此你需要事先断开外界可能产生的干扰,关掉电话,准备好饮料和方便食品,以免终止才思如泉状态。

  切记,当你创作时,常会有更好的想法产生。撰写文稿是一个不断完善的过程,也许是这个过程中最困难的一步。第一个文稿的完成便是一个巨大的里程碑,接下来的修改、润色便容易多了。
 
 
 
 
 
剧本的格式

剧本写作基础:剧本的格式
  首先明确一点,剧本区别于任何一种文体形式,我经常看到有的朋友把剧本写成了小说或人物传记,这是不对的,至少是不专业的。剧本有自己专署的格式,写剧本从某种程度上说是个技术活。
  写剧本也不是什么很崇高的艺术创作,这只是一个普通的工种,剧作家和清洁工人没什么区别,都是很普通的工作而已,所以每个人都可以写剧本,每个人都可以当导演。当然,既然是一个工种,就有自己的规范。这些规范也许不会让你迅速变成一个专家,但至少能使你看上去像一个专家。或者,不至于让你糟糕的格式成为审稿人枪毙你稿子的理由。因为一个审稿人每天要看三到四篇稿子,如果你的剧本格式看上去不怎么专业的话,他完全有理由翻上几页就把你的剧本扔在角落里凉快。

先来看看剧本写作常犯的错误:
1:把剧本写成了小说
  刚刚上面提到有的朋友把剧本写成了小说,不是不可以,但那个是文学剧本,根本不能用来指导拍摄和制作。举个例子,你可以在小说里花几页的笔墨来写一个人的身世,背景,家庭组成,或是用几页的笔墨来描写主角的心理斗争过程,但这些东西是无法表现在电影屏幕上的。你的剧本就是一个屏幕,你所要表现的是电影屏幕上能被观众直接看到感受到的东西。像心理活动这类东西是无法很好的表现出来的。加旁白?当然可以,除非你能忍受主角的画外音在一动不动的镜头里读几页小说。电影*画面表达情绪,你的剧本就是电影画面,要通过摄像机的角度来写,这可能引起第二个问题。
2:不必要的摄象机标注
  如果你这样写剧本:在5号升降台,用盘纳为升70型相机,60mm镜头,由8.5m摇至2m对焦…………如果你这样写,就算过了审稿人这一关,你的剧本也会被导演扔掉。你不需要教他怎么拍,这不是你的事。你在写剧本的时候完全不用担心相机的事。但是不是剧本就不要考虑相机了呢?也不是,你需要考虑相机的关系而不是位置。剧本里有自己的专用相机术语,多多使用这些术语,能让你的剧本很专业,至少看上去很专业。

1.Angle on 角度对准:比如BILL走出便利店,相机对准BILL。
2.Favoring 主要表现:BILL在一个大广场,人很多,但主要表现BILL。
3.Another angle 另一个角度:换个角度的相机表现BILL在大广场玩的很开心。
4.Wilder angle 更宽的角度:先表现BILL在广场的一角喝可乐,然后镜头拉远,表现BILL所在的广场。
5.New angle 新角度:换个角度表现BILL喝可乐,使镜头丰富。
6.POV 视点:从BILL的视点看东西。就是第一人称视角。
7.Reverse angle 反拍角度:BILL和SALLY在一起跳舞,先拍BILL看到的SALLY,再拍SALLY看到的BILL,通常是两人的POV互反。
8.Over shoulder angle 过肩镜头:相机越过BILL的肩头看到SALLY,BILL的肩头能把画面自然的分割,很常用的类型。
9.Moving shot 运动镜头:包括跟拍,摇移,追随等等,反正镜头是运动的,至于具体怎么动,还不是现在考虑的问题。
10.Two shot 双人镜头:BILL和SALLY在边喝可乐边交谈,这种镜头的相机不要随意移动,防止“越轴”。把BILL和SALLY两人连起来有一条轴线,相机只能在轴线一侧运动,如果越过这条轴线,在画面上BILL和SALLY的位置就会左右互换,引起观众视觉上的逻辑混淆。
11.Close shot 近景:强调SALLY美丽的眼睛,但一般少用为妙。
12.Insert 插入镜头:某物的近景,比如天色已晚,SALLY问BILL几点了,BILL抬起手来,接下来可以接一个BILL手表的特写,当然你还可以用此种镜头来换景,比如BILL移开手表时摄象机里看到的已经是夜晚的舞会了。

以上就是剧本里的镜头描写格式,看个例子就明白了。
 
 
 
 
 
剧本写作技巧
 
写作小说和写作剧本是两码事。
    要想写好剧本,就必须懂得剧本的基本知识和理论,搞明白电影的规律!
    简单来说,要写好一个故事,首先要构思好你的故事走向,人物关系,情节高潮,主题思想等…… 美国好莱坞有一套编剧规律:即开端、设置矛盾、解决矛盾、再设置矛盾,直至结局。中国也有自己的编剧规律:起、承、转、合。

态度 ( attitude)   

    写故事最重要的是对故事的态度,不同的态度会产生不同的效果。举一个简单的例子,同样是写一个青楼女子的故事,如果作者是以一个淫秽、色情的态度去写,故事自然集中于男女之间欢爱的部份。相反,如果作者是以一个同情、尊重的态度去写,故事便会集中于描写青楼女子被迫卖身,身不由己的可怜、无奈……

主题 ( Theme )

    在下笔写故事之前,你必须要问自己:你要讲一个怎样的故事?是朋友之间的友情(如电影午夜牛朗-midnight cow boy),男女之间的爱情(铁达尼号-Titanic),外星人入侵地球的故事(天煞地球反击战),还是一个控诉战争的故事(杀戮战场-platon)等。这就是主题。


    主题必须十分明确、贯撤、毫不怀疑。你不能写一套战争片段,一时就怀疑战争,一时就歌颂战争。主题有如一支指南针,它会引导你创作故事,和贯穿故事中的枝节。而最重要的是它能避免你在写作中偏离主道。试举一例,清朝皇帝雍正在野史是一个杀弟、杀父夺位,强奸弟弟妻子的禽兽。但在雍正皇朝(早期亚视播出的电视剧)作者笔下的雍正,却是一个好皇帝。因为作者的主题是要写一个好皇帝,所以在故事中只会见到雍正撤夜不眠批奏章、视察农民、减税、推行德政等场面,并没有杀弟、杀父等场面。

    所以,一套成功的剧本是要让观众看完后,清楚明白作者想表达的思想和主题。
 
创造角色冲突 ( character conflict )

    角色冲突是吸引观众的不二法门。这包括故事角色和角色之间的冲突,角色和他自身价值观的冲突等。

   创造角色冲突的方法:

方法一: Potogonist Vs Antogonist

    故事里的人物想做一些事,但有一股力量抗衡他,这就是Potogonist /Antogonist

    例如电影怒火风暴(Falling Down)故事中,主角刚刚经历完痛苦的牢狱生涯,当他出狱时,他一心想见回自己的妻子,重过正常人的生活(Potogonist,他想追求的事)。但他的妻子逃避他,不认他,而四周的人也因他的犯罪记录而歧视他(Antogonist,阻止他达到目的的力量)。
 
方法二:不能分解的关系 ( unbreakable bonding )

    当角色和角色之间存在冲突,而且有一个不能分开的结把他们拉在一起,好戏便来了。举一个简单的例子,男主角的妻子是个三姑六婆、八卦的女人,而男主角的母亲则是个守礼节的传统妇女。因为环境的因素,主角和他的妻子必须搬进家里和妈妈一起住。试想两个完全冲突的人:媳妇和奶奶被一个 unbreakable bond 拉在一起时,会是怎样。

创造表面张力 ( create dramatic tension )

怎样能够创造一个紧张的场面呢?


方法一:让你的观众知道一些事而故事中的角色是不知道的

    例如故事中的主角闯进了敌人的基地,有支枪在黑暗处伸出来瞄准著他(观众知道但主角不知道),敌人就快开枪了,观众也为主角担心。

方法二:让你的观众感到故事中的角色是走在一条错误的路上

    主角的母亲病了,他全身家只有一百元,于是他便去睹场碰碰运气。很好运地,主角不停地赢钱,已有几千元,有足够的医药费了。但他竟然贪胜不知输,继续赌下去,结果输了一局又一局(观众已知他已走在一条错误的路上)。最后连手上的一百元也输了,竟然还去问大耳窿借钱(他用错误的方法企图达到目的)。

方法三:时间限制 (deadline)

    故事中某些事件若存著时间的限制,或计时炸弹,能够给观众一股紧张的情绪,并且这股紧张情绪能维持一段长时间。

    还有十二个小时,陨石便会撞击地球,地球上超过一半的生物会死亡。(电影--陨石撞地球)

    这辆巴士必须维持在时速一百二十公理,否则车上的炸弹便会爆炸。(电影--生死时速)
 
方法四:转折点 (Turning Point)

    使用转折点能制造意外的效果,引起观众的预期心理,加强情节张力,从而持续观众对故事的兴趣。转折点最常出现于故事的前段和后段。剧本前段的转折点一般用于开启故事和陈列出主角即将面临的各项选择。至于后段的转折点则指向主角解决危机,收拢故事。

    例如著名电影「生于七月四日」(Born on the fourth of July),主角在故事开始面临第一个转折点:是否要参加越战。主角最后选择参战,走上战场。但好景不常,在战争中主角被打破了双脚,要终生坐轮椅。原本爱国主战的他经历了多件事件后,改变了他的想法。导致故事结局出现了很出人意表的转折点,他由主战派变成反战派,从而带出反战的主题。
 

伏笔 (Planting)

    相信有作文的人都会知道什么叫做伏笔吧!埋下伏线可以吸引观众追看剧情。例如在电影心计中,主角汤美一早便表露了他有模仿人签名和行为的能力(伏线),到故事发展到他杀了有钱人迪奇后,观众冯藉伏线已经估到主角会假冒迪奇。

关键匙 (Payoff )

    所谓 Payoff,就是最能象征整个故事的物件。例如在电影”Apartment”中,那条门匙就是Payoff。又如著名电影「舒特拉的名单」中,那张犹太人的名单也是Payoff。

蒙太奇 (montage)

    有两个画面,梅花间竹地播出,这就是蒙太奇。例如在电影教父中,画面一边播出教会里正在举行的神圣仪式,如神父替孩子洗礼,向天主祈祷等。但另一边画面却转接地播出教会中邪恶的一面,例如教会中的领袖为求夺权,去反对他的人的住所,不停地大开杀戒。

    蒙太奇亦可以指一些不同而没有关系的画面,当他们剪接在一起的时候,会产生另一种意义,简单来说,如第一画面中有一只手正在投球,而另一画面是另外一只手接到一个球,然而球不见得是同一个,但当两个画面前在一起的时候,就是一个人把球投给另外一个人,注意/若中间再加入另外的画面,这意思就完全不一样了!

AE片头制作绝对经验

1:闪白:通常我不会直接使用白帧叠化,而且在原素材上调高gamma和亮度作一个动画,然后再使用叠化,这样你会看见画面中的亮部先泛出白色,然后整个画面才显白,闪白消失也是一样.这种过渡方式感觉颇类似光学变化,不单调,而且最好保持即使在最白的时候也隐约有东西可见,也就是说不用纯白一色的,长度我的经验是单数如5,7,9之类的比双数好,闪入闪出最好差一帧.

2:其实我从来都很少用纯粹的切,一般都是以1-2帧的叠化来代替,看上去会更顺一点.

3:画面色彩:其实这是个大题目,不能一概而论,有些部分可能要详细解释才行.

-画面中我尽量避免纯黑,纯白出现,即使是黑色,往往也用压到非常暗的红色,蓝色等来代替,具体色彩倾向由片子影调决定.

-有时候感觉片子不够亮或不够暗,通常用增大亮部面积和比例之类的相对方法解决.尽量避免整体加亮或减暗的绝对方法处理.最常使用的工具是颜色曲线.

-对于必不可少的金属字或者说金属光泽的质感,其实这也是个大题目.要掌握的原则主要是,金属质感的东西里面一定会有暗部,也就是说"金不怕黑",其次尽量用一定数量动画的灯来照出流动的高光效果来代替反射贴图的动画.而且我经常使用负值的灯来制造暗部.

4:构图:电视构图,除非表现严肃,力量等,否则尽量使用非正的,有透视关系的构图.尽量从剪辑,衔接的角度去考虑构图,不要太执着于单画面构图,以电视的长宽比,单个镜头的构图非常困难.

5:声音与画面:声音与画面,尤其是环境声,不必和画面剪辑严格对应,一般来说环境声先入,后出.如果说是对剪辑节奏和音乐中的重音的话,往往根据波形图和画面的剪切点错开1-2帧才是正确的.重要的是拿你的眼睛和耳朵去感觉,不要太执着与波型图和剪切点的一致.

6:正常的画面色彩:电视上正常的画面色彩在电脑上的表现往往是过于饱和的,电视的特性之一就是,亮度会增加,保护度会下降.但是过于饱和的色彩容易看腻,解决这个问题的方法之一就是注意颜色层次过渡,不要仅仅把注意力放在色块上.

7:我个人调整颜色遵循以下法则:

7-a:首先去掉颜色,只看灰度图.调整出正确的过渡和明暗层次.

7-b:把色块部分颜色先调好,也就是最有色彩倾向的部分.比如说远处是冷色调,近处是暖色调.或者反一反之类的,其实是颜色的设计过程.

7-c:控制颜色过渡,使得过渡不单调,通常使用颜色曲线工具来避免线性过渡.

7-d:绝对尊重画质,以上过程不得明显导致画质下降,否则宁可不调,或微调.

7-e:避免过度调整.

8:光效:我个人更倾向于硬的,快速变化或者说始终保持变化(不管这变化是大是小)的光效果,不喜欢过度模糊的,僵硬的光效.所以,一般如有可能,尽量自己制作最合理的光效,比如说使用Ps画个几层,然后再合成上去,甚少直接使用软件插件的光效.其次,尽量避免长时间使用光效,且很好的控制光效的层次,通常即使是最简单的glow,我都会合个2-3层,亮度和颜色有偏差的上去.

9:动画:安排好动画节奏关系,如果不是要强调节奏的话,动画不要在同一帧上,但是也要避免过度的规律性和过度的协调.这点上,我往往强调于适当打破观众的节奏.不然,整片就会四平八稳,缺乏冲击力.
 
10:学会做假来破坏点规律性,对于变化不大的镜头,可以用圈mask来控制调整范围,这点上类似在画面上画画.有时候可能会有些小破绽,但是运动起来,或者在整片中却感觉很好,这点上需要取舍,不必只着眼于一个镜头.由此也可以推出下一条.

11.如有可能,预览时至少带上前后镜头.这点在flint或者cyborg之类的软件里没问题,在其他软件里还是挺麻烦的.

12:学会抄袭:可以抄袭的不仅仅是形式、动画等等。对擅长抄袭的人来说,一切皆可借鉴。比如配色也可以抄袭,首先要选择画面明暗层次接近,影调适合的图片、片子,然后就可以直接在画面上取颜色。当然好的抄袭者会加入自己的理解,而且往往把不仅仅盯着一条抄袭,抄完之后你也很难看出哪部分是抄袭的,这种抄袭就是一种借鉴和升华的创作方式。

13:许多时候,在合成时需要考虑真实性。我个人把真实分成三种方式:物理真实,视觉真实和心理真实。前2种容易解释,心理真实通常指在合成一些我们没有视觉经验的镜头时候,比如说太空中的爆炸。真实的太空爆炸很可能不同于我们在电影上看见的那些,对于这种景象,我们没有真实的视觉经验,只能拿一些类似的视觉经验来判断,比如说地球上的爆炸加上太空中的失重感等等。在制作这种镜头如一些比如人在城市中游泳之类的镜头,我一般强调先要心理真实,找到合适的借鉴视觉经验,在画面上往往70%的画面真实就足以让观众满意,另外30%可以作为视觉效果的考虑而不去管真实与否。这个题目太大,有空慢慢解释。
 
13-add:把以上具体化的话,在要求真实的合成中,我通常考虑的是:饱和度接近,暗部色类似,光源位置一致。同画面中,饱和度通常都比较一致,灰蒙蒙的环境中不会有特别艳丽的景物,但是要注意,饱和度往往不是完全一致的,有时候也用来拉开距离感。暗部色是没有直接光照的环境影响,同一环境中不管什么质感,只要距离在一定范围之内肯定接近。光源位置这个道理大家肯定都懂。只要做好以上几步,画面上的真实一般就有了保证,当然透视也要看上去准确,一般来说做到70%就够了,如果做到100%那么那就是电影而不是广告。另外30%可以留给画面效果表达上。

14:最好的合成学习素材在http://www.apple.com/trailers/上。这里提供了各种各样顶级电影的最优秀的合成镜头的高质量trailer。足可以让你对色彩、特效、构图等等造成颠覆性的影响。比如说,许多人都以为胶片都是有明显grain,颜色如同挂历般的,那么你看看这上面的镜头,是否真的是那样的么?

15:有时候需要一个节奏强烈的剪切点,这时我会考虑是否使用碎切的方法.在2段切或者快速白闪的素材之间放入2-3段局部画面或强烈偏色的画面,长度一般每段不超过2帧,可以是有关系的,也可以毫无关系的.

16:在一些时间紧凑但是无法省略的广告片中,有时候不考虑动作是否连续,采用因果剪辑法.可能一个镜头才有起步的趋势,下一镜头已经出了门口.
17:学会制作参考素材.03年的时候做过一条1min的台湾广告,中间需要一串水珠贯穿整片时而分开,时而流动,并且是一个镜头到底.对于这种复杂的运动,可能无论哪种动态计算或者先进的方法都不可能满足所有状况.因此我拿流体和particle制作了一些中间的动态效果,参考这些动画的速度和形状,用几百颗变形球手动调出了一个1分钟的动画,一稿而过.当然其中还蕴含了另一个道理,不要怕手调和麻烦,关键是找到方法.

18:key:key的一个过程就是把差异最大化,诸位可以自行试验下把一层黑白图减去颜色图是否会变得好key点。这个办法可以把亮度统一,可惜的是许多时候因为精度溢出等问题,边缘不是很好,还是要结合多种方式来。重要的还是根据原素材看怎么把差异增大。

19:水墨效果:这个效果已经有许多人讨论过了,本来不想再说什么。但是看了后觉得还需要有一点补充,水墨晕开的部分我觉得并不仅仅是一个blur的部分,往往加上一点gamma来破坏下线性过渡会有更好的效果。枯笔和飞白的话,呈下降抛物线变换,写意的一般呈上升抛物线变换。

20:我个人调色时从不信任任何显示器和监视器,不管他们有多贵。总是创建一张标准pal色卡,对比着调。

21:有时候吃不准某个元素使用什么颜色好时,我会在色相上打个key,渲染段动画,然后选出颜色最好看的那张。

22:安全框只能作为参考,实际上每台电视机的显示范围都不同,所以是不保险的,而左右安全框比上下安全框更不保险,一些16:9的电视完全可以看见左右安全框外的东西,titile safe在纯平电视机出来后就基本只剩下构图上的意义了。
 
23:在片头色彩上,我最谨慎使用的是黄色,这个颜色如果不准的话很容易显得既土且脏,可惜每台电视机都多少有点差异。因此在暖色调中我会给黄色加入一点红,使用橙色代替,冷色调中不使用黄色或者严格控制面积。

24:对于色彩和景深控制,这部分非常容易调过,导致片子强烈偏向某一色调或景深层次太过分明,粗看一眼觉得好看,多看几遍就不耐看了。所以我建议片子至少要隔天再检查下,往往在你觉得OK的时候,参数再回来点,才是好的。

25:一条成熟的片子,首先是没有明显缺点。如果要我在没有明显缺点和有缺点,但是也会有亮点情况下我选择前者。可惜,开始的2年我尽选后者。

26:我始终相信客户最了解他们的产品,也最清楚他们的产品怎么卖才好,这方面他们或多或少的做了基础调查工作等,不是我们作为作为制作人员一拍脑袋就会比他们强的。因此在于产品宣传点和打动目标群体产生购买力方面,我尊重他们的意见,但是在画面和艺术性上,我可以坚持自己的观点,他们要是这方面比你强又何必找你做片。

28位国外优秀角色动画师

超级喜欢上面这张雇佣兵的cg图
角色动画师 - Sungjin Ahn
个人网站: http://3drabbit.fileburst.com/
Sungjin Ahn居住在美国-盐湖城(Salt Lake City),毕业于旧金山艺术学院,之后又在纽约州立大学水牛城分校进修,参与过游戏动画《Resistance: Fall of Man》的制作。在角色动画设计方面拿过很多奖项。
角色动画师 - Neth Nom
个人网址: http://www.nethnom.com/ani.php
Neth Nom 23岁在旧金山的艺术学院学习角色动画设计。现在把大部分的时间都用在动画的设计上,希望自己能有更突破性的发展。
角色动画师 - Chiwook Han
个人网站: http://www.renderhan.com/
Chiwook Han在2006年毕业于旧金山艺术大学,专修的是角色动画设计专业。在Pixar Animation Studios(皮克斯动画工作室)工作,是皮克斯动画工作室一名优秀的角色动画师。目前在加拿大欧洲游戏公司Digital Extremes参与制作正在开发的PC/PS3/Xbox360新作游戏《黑暗地带》(Dark Sector)。

角色动画师 - Veerapatra Jinanavin
个人网址: http://www.3d-create.com/keko/about.php
Veerapatra Jinanavin 出生在泰国,从小就喜欢画画。最大的梦想就是想成为一个艺术家,所以在上大学的时候花了大量的时间和精力去学习绘画。基本没有时间去想过动画,不过大学毕业以后他通过找工作发现了在泰国想当一个艺术家并不容易。就去学习了几个月的版画,结果还是找不到适合的工作。后来是朋友建议他学习动画,他在泰国又学习了2年的电影制造和卡通动画。但动画自己的国家并不是人们所重视的行业。最后来到了美国进修和研究他的动画。Veerapatra Jinanavin 是个意志力非常坚强的人,他希望自己能成为一个优秀的职业动画师。

角色动画师 - Soonghyun Kim
个人网址:http://www.soonghyunkim.com/
Soonghyun Kim1997- 2004都是在韩国大学读书,虽然读的也是设计,但是没有专修动画专业。2004年开始才在加州、旧金山的艺术学院开始学动画专业。梦想就是成为一个优秀的角色动画师。

角色动画师 - Dami Yoon
个人网址:http://www.damikuru.com/
Dami Yoon 毕业于旧金山艺术学院,掌握了多种设计软件。还有精通3种语言:英语、韩语、日语。参与过商业广告的设计,还有制作了很多动画小角色。

角色动画师 - joon yang
个人网址:http://www.joonyang.com/
joon yang目前住在加州旧金山,他要求自己在学习中要不断的提高自己的动画技术。常参与游戏动画项目的制作,工作经验还是比较丰富。

角色动画师 - JH URST
个人网址:http://www.jeskatdesigns.com/
JH URST现在在索尼动画公司工作,工作任务是在一个团队里担任布料、毛发的技术指导。他是一个很优秀的角色动画师,有好多小短片,喜欢的朋友你可以到他的网站上去下载看看。

角色动画师 - Bert Chung
个人网址:http://www.bertchung.com/
Bert Chung蓝天工作室的一名角色动画师。目前居住在加州、旧金山,他参与过《别惹蚂蚁》、 《快乐大脚》的制作。

角色动画师 - julie choi
个人网址:http://www.imjuliechoi.com/
julie choi目前居住在加州的旧金山。julie choi的奋斗目的是在动画行业中寻求,积累更多的事业工作经验。

角色动画师 - Eriks
个人网址:http://www.evdesigns.com/
Eriks 是个非常有个性的角色动画师,他出生在加州的卡梅尔。 在 1999 年,他搬到了旧金山。他的全部工作时间都是花在洛杉矶。

角色动画师 - Jax Lee
个人网址:http://www.jaxlee.com/
Jax Lee:2006年毕业。他花了几年的时间学习动画、建模、材质。目前还是在为学习更多知识而努力。宗旨是:永远不放弃学习的任何一个机会。

角色动画师 - PERICLES MICHIELIN
个人网址:http://www.pericles3d.com/
PERICLES MICHIELIN 在Ringling艺术学院学习动画设计专业。在班里他是比较年长的一位学生,现在他制作的动画都非常好。
PERICLES MICHIELIN 设计的角色:

角色动画师 - KC Roeyer
个人网址:http://www.kcroeyer.com/
KC Roeyer:今天22岁。现在居住在洛杉矶。是个年轻充满活力的动画师。

角色动画师 - Chansoo Kim
个人网址:http://www.chansookim.com/
Chansoo Kim 是洛杉矶的一个角动画师,他在韩国首尔担任5年久的一个平面设计师。5年后他搬回到了洛杉矶继续学习他的动设计,他工作非常积极。他有好多作品都在电影中出现过。

角色动画师 - EUN JU LEE
个人网址:http://www.eunjuanimation.com/
EUN JU LEE在韩国出生,为了能更好的研究动画而搬到了旧金山。在旧金山的美术学院学习,研究。研究的项目有:动画、艺术概念、故事板、背景画。

角色动画师 - Guilherme Sauerbronn Jacinto
个人网址:http://www.guilhermejacinto.com/animation.htm
Guilherme Sauerbronn Jacinto巴西人,后来搬到了加州。现在在旧金山的艺术学院研究动画,我的灵感和我能如期完成我的动画任务,都是来源于我的朋友和老师们的帮助。我爱设计也爱他们。

角色动画师 - Okitomo Hikosaka
个人网址:http://www.okimation.com/
Okitomo Hikosaka 他以能成为一个有威严的角色动画者而兴奋,所以他非常努力的去设计每一个角色,制作好每一个小动画。

角色动画师 - jonathan
个人网址:http://www.mangagil.com/
jonathan 我喜欢学习和尝试新的事物,动画方面也是。所以他设计的每个角色都非常有意思。

角色动画师 - Jim Jagger
个人网址:http://www.jimjagger.com/
Jim Jagger他喜欢上动画是因为在小的时候看了《白雪公主与7个小矮人》,一直到了青年还是非常动画,并且通过努力学习把自己的爱好变成自己事业。他是一名优秀的游戏动画设计师,《Bomberman DS》(炸弹人DS) 、《吉他英雄2》、《使命召唤2》是他目前要完成的设计任务。

角色动画师 - Russell Stenberg
个人网址:http://www.russellstenberg.com/
Russell Stenberg对动画充满了无限的热情,喜欢自由的去设计、制作他的每一个小角色,每一段动画小短片。是一个自由的角色动画工作者。

角色动画师 - Scott Englert
个人网址:http://www.scottenglert.com/
Scott Englert 毕业于赛凡那学院,2005年10月开始他在芝加哥的动画家生活。他主要的工作内容分为两个方面:一个是游戏动画制作、一个是电影方面的制作。有时他还会以自由工作者的身份出现在动画行业的领域中发挥他的设计才能,是一个优秀的角色动画师。

角色动画师 - NVT CORNER
个人网址:http://www.nutcorner.com/
NVT CORNER 在丹麦工作,经常参加大项目里面角色的制作。和几个比较出色的动画工作室都合作过,是一名非常出色的角色动画师。在网上有很多制作的小动画,大家可以去下载。

角色动画师 - Mike Brown
个人网址:http://www.anticz.com/anticz.htm
Mike Brown来自于科罗拉多,在丹佛长大的。在很小的时候他就开始画好多图画,并且花了好多时间看卡通片。中学开始到毕业他并未为学习动画花费他的时间,而是做了好多其他的事情。一直到了丹佛才开始真正的接触学习艺术。

角色动画师 - Adam
个人网址:http://www.adamolshan.com/
Adam在70年代期间出生在新泽西州。他对学艺术非常感兴趣,因此进入了北卡罗莱那州大学学习艺术课程。现在是奥尔巴尼的一名角色动画家。

角色动画师 - TOMO HARASIMA
个人网址:http://www.tomoharashima.com/animation.html
TOMO HARASIMA索尼公司的一名角色动画师,参与过《冲浪企鹅》的制作

角色动画师 - Raphael Suter
个人网站:http://raphaelsuter.com/
Raphael Suter 住在大西雅图市,年轻的时候喜欢素描画。喜欢上动画主要是介于某些事物而产生的兴趣,他的父母给他买了很多学画方面的资料。接下来他上了5年的艺术学院,2005年毕业的。现在是一个出色的角色动画师。

角色动画师 - Michael Loeck
个人网址:http://immortal3d.com/
Michael Loeck是一个有丰富工作经验和特别有个性的一个角色动画师。经常和有实力的大公司的优秀动画师合作制作项目。刚从西雅图移民到加州威尼斯。

HDRI文件格式简介

1、HDR简介    HDR的全称是High-Dynamic Range(高动态范围)。在此,我们先解释一下什么是Dynamic Range(动态范围),动态范围是指图像中所包含的从“最亮”至“最暗”的比值,也就是图像从“最亮”到“最暗”之间灰度划分的等级数;动态范围越大,所能表示的层次越丰富,所包含的色彩空间也越广。那高动态范围(HDR)顾名思义就是从“最亮”到“最暗”可以达到非常高的比值。   
    在日常生活中我们经常遇到这样的情况:突然从黑暗的房间中走到阳光下,眼睛会无法睁开;清晨阳光会穿透窗帘像光柱般照射入房间;反光度较高的物体在强光下会在周围产生光晕。以上这些生活中随处可见的现象在有HDR以前无法在3D世界中呈现!最大的原因就在于我们使用8~16bit的整数数据,使用8~16bit的整数数据是整个图象处理失真的关键点,所以我们对以往的运算方法做了以下二方面的重大改进:
    1、使用16bit、32bit的数据来提高像素数据的精度。既然继续使用8bit的数据来记录像素的特征不能满足HDR数据所需要的高精度运算的要求,在这种情况下,我们考虑使用16bit、32bit的数据记录来提高像素数据的精度都是可以的。使用了更多的数据来保存像素特征之后,无论是像素的对比度还是像素可以体现的色彩数目都有了巨大的提高。
    2、图象数据采用浮点数据。HDR真正的巨大变革来自于浮点数据的引入。我们可以采用浮点方式来处理和存放亮度数据,抛弃不准确的整数数据;同时计算机在引入浮点数据来存储象素的各个参数并且在运算的全过程都使用浮点数据,这样就可以有效的提高据的精确度。
    那么采用HDR后动态范围最大可以有多大呢?我们看如下的公式,就可以知道我们到底使用了HDR后动态值可以有多大,而动态值的大小直接表现了动态范围的大小:Dynamic Range=log10(Max Intensity / Min Intensity)。公式中intensity是指强度,我们对最大亮度除以最低亮度的结果取对数,得到的结果就是动态范围的相对数值。根据公式计算,当我们在亮度通道使用8bit的的情况下,最高亮度255,最低亮度1。那么计算得出的动态范围就是数值约为2.4,加上单位就是24dB。同理可以计算得出16bit 的亮度通道的动态范围是数值约是4.8,是使用8bit亮度通道的一倍。理论上在HDR模式下,动态范围的数值最高可以到达76.8。在NVIDIA所使用的OpenEXR中表现出来的HDR动态范围的数值最大值约有12.0,远远高出单纯使用16bit亮度通道的所带来的亮度体验,这是采用了优秀算法的结果。OpenEXR所能实现的最大动态范围已经超过了人眼的9,带来了更加真实的视觉体验。

2、HDRI文件格式介绍(OpenEXR、Radiance RGBE、Float TIFF)
     HDRI(High-Dynamic Range Image)就是记录采用了HDR技术的图象数据文件。常用的HDRI文件有OpenEXR、Radiance RGBE、FloatTIFF三种格式。

     2.1   OpenEXR文件格式            OpenEXR是由工业光魔(Industrial Light & Magic)开发的一种HDR标准。OpenEXR文件的扩展名为.exr,常见的OpenEXR文件是FP16(16bit Float Point,也被称为half Float Point)数据图像文件,每个通道的数据类型是FP16,一共四个通道64bpp,每个通道1个bit位用来标志“指数”,5个bit用来存放指数的值,10个bit存放色度坐标(u,v)的尾数,其动态范围从6.14 × 10 ^ -5到6.41 × 10 ^ 4。
           在OpenEXR的算法里面共使用16bit来表示光照数据。虽然看起来和使用16bit亮度通道运算位数相同,但是OpenEXR巧妙的采用了1个bit位用来标志“指数”,5个bit用来存放指数的值,10个bit存放色度坐标的尾数。这样就轻易的解决了浮点数值由于位数少而精度不高的问题。大大的拓宽的在FP16下的动态范围。根据实际的计算结果:在正规化的情况下OpenEXR可以提供和人眼基本相同的动态范围,最暗到最亮是0.00006103515625(6.14 × 10 ^ -5)到65504(6.41 × 10 ^ 4),动态范围是9.03;非正规化条件下,OpenEXR可以提供从最暗到最亮的数值从0.000000059604644775390625(5.96 × 10 ^ -8 )到65504(6.41 × 10 ^ 4),化为动态范围表示就是12。
          下面是Still写的OpenEXR读写代码,保存的.exr文件采用Zips压缩编码。

bool COpenExr::Load(const char fileName[], int& width, int& height, float** pixels)
{
    std::vector vecpixels;
    if(!Load(fileName, width, height, vecpixels))
        return false;
 
    int num = width * height * 3;
    *pixels = new float[num];
    if(NULL == *pixels)
        return false;
   
    std::vector::pointer ptr = &vecpixels[0];
    memcpy(*pixels, ptr, num * 4); 

    return true;
}

bool COpenExr::Load(const char fileName[],   int& width,   int& height,   std::vector &pixels)
{
    Imf::Array pixelsdata;
    bool bLoad = loadImage(fileName, width, height, pixelsdata);
    if(!bLoad) return false;
    for(int y = 0; y < height; y++)
    {
        int i = y * width;
        for(int x = 0; x < width; x++)
        {
            int j = i + x;
            const Imf::Rgba &rp = pixelsdata[j];
 
            pixels.push_back( float(rp.r));
            pixels.push_back( float(rp.g));
            pixels.push_back( float(rp.b));   
        }
    }

    return true;
}

bool  COpenExr::loadImage (const char fileName[],  int& width, int& height,  Imf::Array& pixels)
{
    Imf::RgbaInputFile in (fileName);
    Imath::Box2i dataWindow = in.dataWindow();
    int dw, dh, dx, dy;
    width = dw = dataWindow.max.x - dataWindow.min.x + 1;
    height = dh = dataWindow.max.y - dataWindow.min.y + 1;
    dx = dataWindow.min.x;
    dy = dataWindow.min.y;

    pixels.resizeErase (dw * dh);
    in.setFrameBuffer (pixels - dx - dy * dw, 1, dw);
    try
    {
        in.readPixels (dataWindow.min.y, dataWindow.max.y);
    }catch (const exception &e)
    {
       std::cerr << e.what() << std::endl;
       return false;
    }

      return true;
}

bool COpenExr::Save(const char fileName[], int width, int height, const float* pixels)
{
    std::vector vecpixels(pixels, pixels + width * height * 3);
    return Save(fileName, width, height, vecpixels);
}

bool COpenExr::Save(const char fileName[], int width, int height, const std::vector pixels)
{
    Imf::Array pixelsdata;
    pixelsdata.resizeErase(width * height);
    for(int y = 0; y < height; y++)
    {
        int i = y * width;
        for(int x = 0; x < width; x++)
        {
            int j = i + x;
  
            half r = pixels[j * 3 ];
            half g = pixels[j * 3 + 1];
            half b = pixels[j * 3 + 2];
            pixelsdata[j] = Imf::Rgba(r, g, b);
        }
    }

    return SaveImage(fileName, width, height, pixelsdata);
}

bool COpenExr::SaveImage(const char fileName[], int width, int height, const Imf::Array  &pixels)
{
    Imf::RgbaOutputFile file (fileName, width, height);
    file.setFrameBuffer(pixels, 1, width);
    try
    {
         file.writePixels(height);
    }catch(const exception &e)
    {
        std::cerr<< e.what() <
        return false;
    }

    return true;
}
     
    官方库链接地址:http://www.openexr.com/
    2.2  Radiance RGBE文件格式
         RGBE文件的扩展名为.hdr,RGBE正式名称为Radiance RGBE格式。这个本来是BR、FR等作为radiance材质的一种格式,也叫做radiance map,后来成为流行的一种HDR格式。所谓E,就是指数。Radiance RGBE文件每个通道为8bit BYTE数据类型,4个通道一共是32 bit。RGBE可以使用RLE压缩编码压缩,也可以不压缩。由文件头、RGBE数据组成。
         文件头如下:
         类型                                  输出格式
         char programtype[16];         //#?Radiancen#Generated by stilln
         float gamma;                      //1.0
         float exposure;                   //1.0
         字符串常量                          //FORMAT=32-bit_rle_rgbenn
         int nWidth, int nHeight         //-Y nHeight +X nWidthn
         RGBE数据与HDR FP32(RGB)相互转换公式如下:
         1、rgbe->FP32(RGB)
             如果e为0, R = G = B = 0.0,否则:
             R = r * 2^(e – 128 - 8);
             G = g * 2^(e – 128 - 8);
             B = b * 2^(e – 128 - 8);
       
         2、FP32(RGB) -> rgbe
             v = max(R, G, B);
             如果v < 1e-32, r = g = b = e = 0, 否则:
             将v用科学计算法表示成 v = m * 2 ^ n ( 0 < m < 1):
             r = R * m *  256.0/v;
             g = G * m *  256.0/v;
             b = B * m *  256.0/v;
             e = n + 128;
     注:
     1、我们一般说HDR采用FP32,指的是HDR图象运算时候的内存数据类型,而Radiance RGBE文件采用8bit BYTE类型存储HDR数据。也就是说打开Radiance RGBE文件,要使用上面的公式1将Radiance RGBE文件的8bit BYTE文件数据转换为FP 32的HDR内存数据进行运算;保存为Radiance RGBE文件时,要使用上面的公式2将HDR的FP32内存数据转换为Radiance RGBE的8bit BYTE文件数据进行保存。同理,OpenEXR文件的读写也存在将其FP 16的文件数据到HDR的 FP32图象数据的转换;而下面将要讲的Float Tiff是不需要进行数据转换,直接将HDR的FP 32图象数据保存到TIFF文件中即可。
     2、Radiance有多种文件格式,其官方库包含内容比较复杂,所以,实际的读写没有使用其官方库,而是使用了网络上一个简单的C语言读写类,Still并对其进行了部分修改(在文件头写入“Generated  by Still”)。

    读写类链接地址:http://www.graphics.cornell.edu/~bjw/rgbe.html
    官方库链接地址:http://radsite.lbl.gov/radiance/
    2.3   FloatTiff文件格式
          Tiff文件的扩展名为.tif(.tiff),FloatTiff每个通道为FP32(32bit Float Point)类型,一共3个通道96bpp。用Tiff文件存储HDR数据,直接将HDR的FP32保存到TIFF文件中,有官方库可以利用。下面是Still写的代码样例,HDR数据我采用的是LZW压缩编码:   
   
bool  CFloatTiff::Load(const char fileName[], int& width, int& height, float** pixels)
{
    TIFF* fp = NULL;
    if((fp = TIFFOpen(fileName, "r")) == NULL)
        return false;
 
    //获取信息
    uint16 bps,  spp, datatype, photometric, compression, planarconfig, fillorder;
 
    //每个通道占据的数据位数
    if( (TIFFGetField(fp, TIFFTAG_BITSPERSAMPLE, &bps) == 0) || (bps != 32))
        return false;

    //每个象素的通道数目
    if((TIFFGetField(fp, TIFFTAG_SAMPLESPERPIXEL, &spp) == 0) || (spp != 3))
        return false;

    //每个通道的数据类型
    if((TIFFGetField(fp, TIFFTAG_SAMPLEFORMAT, &datatype) == 0) || (datatype != AMPLEFORMAT_IEEEFP))
        return false;

    //图像的数据采用的颜色模型
    if((TIFFGetField(fp, TIFFTAG_PHOTOMETRIC, &photometric) == 0) || (photometric != PHOTOMETRIC_RGB))
        return false;

    TIFFGetField(fp, TIFFTAG_IMAGEWIDTH, &width);
    TIFFGetField(fp, TIFFTAG_IMAGELENGTH, &height);

    int num = width * height * 3;
    *pixels = new float[num];
    if(NULL == *pixels)
        return false;
 
    if( TIFFReadEncodedStrip(fp, 0, *pixels, width * height * 3 * 4) == -1)
        return false;
 
    TIFFClose(fp);

    return true;
}

bool  CFloatTiff::Save(const char fileName[], int width, int height, const float* pixels)
{
    if(NULL == pixels)
        return false;
 
    TIFF *fp = NULL;
 
    if((fp = TIFFOpen(fileName, "w")) == NULL)
        return false;

    TIFFSetField(fp, TIFFTAG_IMAGEWIDTH, width);
    TIFFSetField(fp, TIFFTAG_IMAGELENGTH, height);
    TIFFSetField(fp, TIFFTAG_COMPRESSION, COMPRESSION_LZW);//COMPRESSION_DEFLATE;
    TIFFSetField(fp, TIFFTAG_PLANARCONFIG, PLANARCONFIG_CONTIG);
    TIFFSetField(fp, TIFFTAG_PHOTOMETRIC, PHOTOMETRIC_RGB);
    TIFFSetField(fp, TIFFTAG_BITSPERSAMPLE, 32);
    TIFFSetField(fp, TIFFTAG_SAMPLESPERPIXEL, 3);
    TIFFSetField(fp, TIFFTAG_SAMPLEFORMAT, SAMPLEFORMAT_IEEEFP);

    if(TIFFWriteEncodedStrip(fp, 0, const_cast(pixels), width * height * 3 * 4) == -1)
       return false;

    TIFFClose(fp);
    return true;
 

官方库链接地址:http://www.remotesensing.org/libtiff/

酷六网总裁李善友的精彩演讲,很值得借鉴的演讲

(引:2006年,我怀揣200万人民币,最后一个进入到当时已经有200多家网站的视频市场。土豆是这个行业中做的最早的,甚至比youtube还早,产品好,口碑佳,他们得的是天时;优酷是融钱最多的,高手如云,战略明晰,掠城夺地,他们得的是地利。酷6融资2400万美元,只是他们两家分别的零头而已,优酷1.3亿美元,土豆1.1亿美元,我们的产品、技术、销售、市场。。。什么什么都不如他们。但最后,中国第一家独立上市的网站,是酷6!我们能够在所有人都不看好的情况下,从绝无可能之境走出来,全靠一件事情:人和。酷6过去5年最大的成绩就是沉淀了一组特别正面的企业文化和价值观,建立了一套建立在以情感为基础的价值观管理体系。而我本人,也奠定了自己的管理哲学基础,哲学,也成了我最强大的武器。这篇文章是我去年上市前在内部的一次即兴演讲记录,也是我对酷6价值观和管理哲学的系统性梳理,以为总结和分享。)

酷6人的价值观
                                              
酷6 CEO李善友在2010年6月26日在上海举办的全国销售会议上提到:“酷6人内心要充满激情梦想,修身要坚韧不拔,做人要与人为善,做事能扭转乾坤。这就是我们的价值观,酷6就要这样的人。”
以下是演讲的正文部分。


    我先问几个问题,以前在搜狐工作过的同学请举手。(举手)以前曾经在新浪、网易、腾讯、百度工作过的请举手。(举手)以前曾经在土豆工作过的请举手。(举手)以前曾经在优酷工作过的请举手。(举手)谢谢。
    我们以前可能是搜狐人,我们以前可能是新浪人,我们以前可能是土豆人,我们以前可能是优酷人。我今天想表达的一个重要意思就是:从大家进到这个房间以后,大家都有一个共同的LOGO,那就是我们都是酷6人!
    大家走到这个公司里,是命中注定的事情,既然我们走到一起,那就一定有一些特别的东西让大家走到一起来。不知道大家有没有感受到酷6一直想强调的那个劲儿,那个文化,那种精神?
  
今天我首先想跟各位讲的是:什么叫酷6人?酷6人具备什么样的价值观?什么样的文化?什么样的精神气质?大家可以对照一下,我讲的跟我们过去做的或者跟我们表现的是不是同样一种信号。我们有新加入的同学,对照一下如果你想在酷6发展得好,你的精神气质跟我想表达的精神气质是不是一致的?如果是一致的,你会在这里非常愉快,你会做得很顺心,你的职业发展也会很顺。如果你的劲儿跟我想表达的劲儿是拧着的,那我很肯定地讲,这个地方不是你的家,它不适合你在这里发展,可能有更适合你的地方,你可以做出你的选择。但,既然走到这个门里来,走到这个家里来,我们就有我们的家规。

我首先想强调一下,接下来我所讲的我们的价值观,不是从励志角度讲的,而是从哲学角度讲的。不仅要知其然,而且要知其所以然。我们要讲道理,如果你觉得有道理,你才会圆融无碍地去实践它。
  
一、核心——激情梦想

最近北京的同学进咱们办公楼的时候,会看到我们前台原来有8个字,现在变成了16个字;原来两句话,现在变成了四句话:坚韧不拔,与人为善,扭转乾坤,激情梦想。这是我经过很仔细的思考之后,在上个月总裁会里提出来的。简单地讲,酷6的精神气质是“1+3”的气质,什么是“1”呢?就是最后一句话“激情梦想”。

每个人做事情都有一定的目的,比如大家来到这里工作,或者说我们创业,其目的至少有两个方面:第一个方面,我们是为了钱,为了我们更好的生活。要知道,纯粹为了一个理想去做苦行僧是不正常的事情,所以第一步肯定是为了钱,这是非常重要的。
但是如果你只是为了钱,或者只是为了物质的话,我相信你会有所作为,但是绝对不能有最大的作为。一个特别斤斤计较的人,一个把钱看成一切的人,永远赚不到大钱。如果一个公司永远只把钱当作其价值观、其目的,那么这个公司也成不了大公司。所以,我想酷6除了赚钱之外,除了希望我们的同事们赚到钱之外,我们一定要有理想和梦想,这也就是我要讲的第二方面。

我们经常讲的一句话叫“梦想有多高,就能飞多高”,那么酷6的梦想是什么?各位可以看到从一楼到二楼的楼梯上面写了一句话,“我们发誓用三年时间打造一个比肩凤凰卫视影响力的互动网络电视台”,这就是我们的梦想,这也是这个时代给我们的机会所在。

牛文文在上次全体员工大会上讲的话在座的一定还记得,“你正在改变历史,虽然有的时候你自己并没有意识到。”十年前,搜狐、新浪做的一件事情是把平面媒体的东西搬到网上来,这是媒介的革命,所以新浪是中国当今最有影响力的媒体。我们现在有第二个机会,就是把影像的东西搬到网上来,这同样是个媒介的革命,这也是个非常重要的革命。而这件事情为什么能够在我们身上实现?实际上电视台的新闻管理远远要严于平面媒体的新闻管理,而人们对电视台的需求又大于对平面媒体的需求。所以我坚定地相信:这是时代给我们的机会,我们真的有机会能够赶上电视台在中国的影响力,这件事情一定会发生的!(掌声)

从我个人角度来考虑,我一直觉得张朝阳和陈天桥都是可以写进中国创业史的人物,他们在做一个成功的公司的同时,还开创了一个新的行业。同样的,我希望大家把酷6做成中国最有影响力的网络电视,这也标志着我们开拓了一个新行业。在没有酷6时,中国没有网络电视行业;酷6做成功了,中国就有了网络电视这个行业了。所以我们大家都是开拓这个行业的一代人,这件事情是非常有价值的!而我们也只有往这个目标去想的时候,酷6才能做成功。如果只想让酷6赚一点钱或者只一般发展的话,我们大可不必像现在这样这么拼命地去做媒体、做24小时直播台、做创意等等。要记住,我们的梦想远远超乎于这些!
  
所以,酷6人一定要有自己的梦想。如果一个人的梦想能够跟你的工作结合在一起,你必定会满腹激情地去做这件事情。我们经常讲修行,或者人性的锤炼,这其实不需要去山里边专门修行,你做一份有意义的工作,你喜欢的工作,全力以赴地投入,产生对自己对他人的好结果,这就是修行。工作就是修行,激情和梦想是修行的必要条件。无论遇到什么样的困难,你对自己说我一定能够做到,100%专注到这个事情上,甚至做梦都在想着这个事情,我告诉你,你最后一定能做到!当你对一件事情没有激情,你觉得不能做成功的时候,那么一定做不到。老天爷永远不会去同情那些可怜的人,老天爷永远是把机会留给那些坚韧不拔的人。
  
如果问我未来会选什么样的人做高级管理人员?选什么样的人做中层管理人员?培养什么样的人做未来的接班人?我的回答就是:首先要看这个人有没有理想?这个人有没有梦想?这个人有没有激情?这是非常重要的。

有激情并不意味着像我一样站在这里可以噼里啪啦讲那么长时间,有的时候激情是一种闷骚式的激情。比如李鑫同学,看起来像个猥琐男一样,(笑)但是我跟你讲,这个人是有激情的,他的激情是通过他做出来的产品、通过他的策划案表达出来的。比如我们的总编辑长得也很猥琐,像个熊猫一样,但是我们总编辑的激情是通过他一个个牛逼的报道体现出来的。(笑,掌声)

再问下另一个同学左鸣,左鸣多长时间没回家了?(陈峰回答:一个多礼拜了。)他一直在特别艰苦的地方待着,但是这个时候的左鸣一定是最有激情的,他要做的这档真人秀节目,是整个中国视频界、中国网络界、中国传媒界第一档24小时真人秀节目,要知道这件事情包括左鸣将来在中国新闻史上都不会被忘掉。当时左鸣跟我谈这档节目的时候,我把他骂了个狗血喷头,我说你事都说不清楚,甚至连个PPT都没有。但最后他讲出来了,我说那就做吧。因为我看到了他的激情,虽然他说话其实是很不连贯的。(笑)

    再说说我们体育频道的主编王宇,近两个月的时间,他天天在公司里待着,有时候我晚上三四点钟或者四五点钟起来,王宇一定会在MSN上,我问他怎么样?他说:“很好,没有问题。”一次王宇跟我说,“我今天刚刚开会跟我们队员讲,主力部队在撤离主力战场之前是最痛苦的时刻,我宁可希望世界杯这场仗打得久一点,更久一点,更艰苦一点,这个状态持续得更长一点。”这就叫激情!(掌声)
  
我们广州的销售老潘,为了达成单子与客户沟通,在客户那里守了48个小时,抱着无论如何要见到你,无论如何要说服你的决心。你要相信你做的事情,只要你认为这是对的,满腹激情地来做这件事,就一定能成功!酷6都是这样有激情的人。我特别讨厌那种我扎了三锥子都扎不出血的人,我真受不了。(笑)
  
    公司的文化肯定对我有影响,我喜欢有激情的人,我喜欢有理想的人,我喜欢有梦想的人,我喜欢尊重自己职责的人,我喜欢有荣誉感的人。有的人天天去买名牌、打扮、要面子,但是你最大的面子就是通过你做出来的事情来体现的。我可以穿很破的衣服,但是我相信没有人因为我穿的衣服破而瞧不起我,因为我做成了酷6网,人的面子是靠自己做的事体现出来的。我讲的第一点就是这样,酷6人要有激情,梦想有多高就能飞多高,这就是我们的理想主战场!
  
    其实任何事情都是双面的,激情与梦想的背后其实很残酷的。比如说,在酷6完全没有蜜月期,就像体育频道,世界杯报道了半个月,体育频道的员工平均入职日期才一个月,哪有什么蜜月期?世界杯报道怎么也得准备三个月吧?可是我们就只准备了半个月就开始打仗,最后还是打出来一场漂亮的仗!赵亮刚到酷6时,我对赵亮还客气了几天,后来我警告赵亮说你的蜜月期结束了,技术做的太烂了。赵亮也很警醒,马上自觉地说:“那我自己先把职位降下来吧!” (笑)他发誓,如果不把酷6技术水平扭转乾坤,他就不官复原职。结果世界杯报道的时候,我们的技术一鸣惊人,他和技术团队实现了自己的诺言!(掌声)郑俊说:“我在别的地方从来没有哭过,到这个地方哭了好几次。”(笑)在酷6这是很正常的,我一直是这么过来的,我们大家都是这么过来的,酷6就是没有蜜月期,会很纠结,但没有办法,酷6就是这样的,否则我们没有办法实现这么快速的发展。
  
    上次我们开总裁季度总结会的时候,副总裁们谈到在酷6的感受。第一是快乐,为什么快乐?身边的人相处很好,都是一些很牛逼的人。第二,压力很大,别人很快的进步,你如果进步慢了就落后了,而且这个速度太快了。有激情、有理想、有梦想的人才能在酷6生存下来。回想一下在酷6发展好的人,都是有理想、有激情、有梦想的人。我们就说玫洁同学,今天喜获晋升,当时就打电话给老公显摆去了,说:“老公你今天过生日是吧?我送个礼物给你,我今天升职了!”她当年就是做市场的一个小破孩,去做销售,人家小孩就是有理想、有梦想、有激情努力地去做,第一年就成了销售冠军。你们见过谁第一年做销售,当年就成为销售冠军的?她有激情不是偶然的事情。第二年给她带一个组,那个组成为当年的销售冠军组,有谁见过?她今年又获得了晋升,下边有三个组,她第一年带三个组的时候,她的组又成了整个公司的销售冠军。你们说晋升她公平不公平?(答:公平!)她就是永远有劲的人,永远不会被一些挫折挡住的人,把苦难当成快乐的人!中间有没有苦恼?有没有意志消停的时候?多得很,但是内心里总有这个劲,就会帮你过去的。(掌声)
  
那么换句话,激情怎么培养?我也不知道,可能至少你得有理想,一个人有理想、有梦想,就会有激情。不要把酷6的工作只当成你赚薪水的地方,如果你这样,永远不可能发展的象她那样,一年一个台阶,永远不可能。如果你有激情、有梦想,我相信今天在座的所有人,你现在在酷6的薪酬情况也好,或者你在的位置也好,都比她当年在酷6小白楼的时候强,那时候她就是个小屁孩,跟在杨春晓后边去搞一些活动,我相信所有人都会比她强。在酷6不存在说你发展得好,就有人使绊子把你挡住,在酷6没有这样的事!
 
二、修身——坚韧不拔

酷6文化的核心是激情与梦想,在这个文化核心之下有三个方面,这三个方面是:做人、做事和自我修养。各位应该听说过几个词,胆商AQ讲逆境中的应对,情商EQ是讲怎么与人相处,智商IQ讲如何聪明地判断和思考。其实酷6文化的另外三句话恰恰对应了这三个方面。第一句话是“坚韧不拔”,坚韧不拔讲的是修身,讲的是我和我自己的关系。

什么叫修身?人最大的敌人是谁?(回答:自己)是你自己的什么?(回答:思想、弱点)什么弱点?(回答:惰性、胆怯)人最大的敌人是你自己的情绪,情绪是一个人最大的敌人。你会经常发现竞争对手或者一个小人说你坏话,让你生气,你想假如我生气我不就是上当了吗?我就不应该上他当!我不应该生气!我应该笑!虽然你懂得这个道理,但这个情绪就是做不到,我就是生气。你明明知道不应该生气,但就是生气。各位有没有同感?人经常被情绪所控制,比如你现在被一种悲痛的情绪控制,或者你得意的时候被得意的情绪控制,得意忘形。有一首歌《跟着感觉走》,我觉得最没谱的歌就是这首歌,要知道只有动物才会跟着感觉走,人是怎么样的?人是有理性的。最难熬过的情绪,就是低潮时候的情绪,面对困难时候的情绪,屡次失败时候的情绪,绝望时候的情绪,在最低谷时候那种情绪,客户极其蔑视你的时候的那个情绪,这个情绪是最难控制的!用什么话来表达出来的这种感觉呢?真的是绝望,毫无希望所在,全世界都是灰色的,恨不得整个世界都地震了,我死大家都死了就完了。人经常会在极其低潮的时候这样,就像我们总编辑经常发信来辱骂我一样,我知道是他的情绪在作怪,就不理他。(笑)
  
    人为什么要修身?其实就是培养你高贵的理性,当你情绪出现问题的时候,你的理性会帮助你处理你的情绪。你的一生当中,比如当你17、18岁时特别任性,我们会说这个小孩挺可爱的,挺有性格的。当你20多岁的时候任性,也可以说挺有性格的。但是当你30多岁、40多岁了,你还是这样随意、任性,你觉得你还有得混吗?除非你有超强的才华,比如画家、艺术家、迈克尔杰克逊这样的。常规来讲,如果你一生当中都不知道在你的个性修炼上往前走的话,你这一辈子都不会有所长的。你想一想去年的你一定不是今年的你,前年的你也一定不是今年的你,今天的我都不是昨天的我,我每天都要在这方面有所进步。
  
    我们提出文化的三个很重要的方面,第一方面是修身,我提出的口号叫“坚韧不拔”,你们能理解这句话的意思、我的本意是什么了吗?讲的是身处逆境的时候,如何来控制自己的情绪,这是极为重要的事情。玫洁昨天讲的时候有12个字,我全记下来了,四个“不”,不埋怨、不抱怨、不抛弃、不放弃。其实人特别容易在绝望的时候放弃,跟头儿吵个架就走了。我今天遇到不公平的事情了,感到愤怒了就放弃了,人极其容易这样子。
  
    我大概创业第二年的时候,有八次过不去就死的坎,可是过不去就死的坎真是一次一次就过去了,包括背叛,包括钱用光了,包括所有的事情。当我跨过一次又一次的死结之后,我发现了一个哲理:这个世界是平衡的。这个哲学太重要了!请问,把一辈子的运气全部加起来,各位知道它等于什么吗?零!一个人的好运气一定等于你的坏运气,除非你前辈子是大善之人或者大恶之人,如果你前辈子是一个普通的人,对大多数人而言,你这一辈子的好运气就等于你的坏运气。如果一个人过早的获得了好运气,然后挥霍你的好运气的话,接踵而来的一定就是你的坏运气,这个事情真是平衡的。当我发现这个真理的时候,我一点都不纠结了,每次我遇到困难的时候,我就为自己骄傲,为自己自豪,我用什么话来勉励自己呢?一个人受到的磨难越多,意味着这个人未来的成就有多高。你看我受到了这么多的挫折、这么多的困难,我未来运气一定好的不得了。我把酷6做成一个上市公司算什么,我要把酷6做成全世界最好的公司才行!呵呵。(掌声)
  
我最近看了一本书,是一个非常有名的心理学家写的一本书,他给很多人看病,包括抑郁症等,这个人是全世界最棒的心理学家。他给别人提了四条建议,第一条建议就是如何解决你的心理问题,答案是“推迟满足感”。我说一个现象,比如很多人吃蛋糕的时候,上面有奶油,过去人们喜欢吃奶油,很多人一定先吃这个奶油,然后再去吃蛋糕,但是好东西吃多了之后就变成坏的东西。工作当中不知道大家有没有这个习惯?比如你每天上班的时候,手里边有七件事情,有六件事情是特别容易的,有一件事情是特别难的,你先做哪件事?一般人都会先把简单的事做了,但是简单的事大概用了你一个小时就做完了,剩下七个小时你面对那个难题,就过不去了。这个心理学家的建议跟孔子的建议一模一样,孔子讲什么叫“为仁之道,先难而后易”,先把难的事情解决掉了,别的问题就不成为问题了。  

    小时候是神童的,长大了没有几个有出息的,我们那个少年班大学生有几个出息的?所以各位有孩子的,一定不要培养你的孩子当神童,没有好处的。我发现我闺女、儿子都不太聪明,我很高兴的。这里面的道理太多了,我是讲哲学,先难后易,轻而易举得到的钱财必将轻而易举的失掉,只有经过艰难得到的财富才是你的。我跟各位讲的是哲学,所以当有困难、有挫折的时候,你一定要这样告慰自己,说明你要成为大人物了,人不受点挫折哪行啊?这是我提出来的“坚韧不拔”,你们平时理解“坚韧不拔”不一定是从哲学上的,我讲的是一个人的修身,我讲的是你身处逆境的时候,如何来调整你的情绪。面对痛苦的时候要快乐,在苦中寻找快乐。
  
我还看了另外一本书,是一个西方人写的。当上帝想给你一杯美酒喝的时候,他一定会先给你一杯苦酒;你是否能够喝到这杯美酒,取决于你如何喝这杯苦酒。如果你不喝这杯苦酒,可能这杯美酒也没有了。我还看到一个神话,说一个人家里晚上突然来了一个女神,好漂亮,她说:“我是幸运之神,给你送珠宝、送运气。”他说:“太好了,过来吧。”她说:“我有一个孪生妹妹,如果你接受了我,我的妹妹也一定会到你家。”那他问了:“你妹妹是什么人?两个不更好吗?带着你的妹妹到我家里来吧。”她说:“我妹妹是个灾星,她过来的时候,你们家就会有灾难,会着火、死人、生病,如果谁接受我们中任何一个,我们俩都一块嫁给他,要不要我们两个?” 这就是人生!

各位同学,你能否有很好的未来,获得快乐的生活,取决于你如何用过蜜月的态度去过这个苦月,这就是人生!这就是坚韧不拔!要不埋怨、不抱怨、不要情绪化、不抛弃、不放弃,用坚韧不拔去解决情绪化,这是人成熟的必经之道。
  
我的偶像苏东坡同学讲过,“古往今来成大事者,不惟有经天纬地之才,亦须有坚忍不拔之志。”说的是“忍”。后来我觉得“忍”有点消极,就改成“韧”。其实做到“忍”很不容易,忍是生活的常态,是心上面搁了一把刀,人生哪儿那么容易啊?有所得必有所付出。酷6突然间就跟华友合并了,酷6突然之间就独立上市了,怎么做到的?当做成这件事情的时候,必然付出了你们难以想象的代价,难以想象的痛苦。对于酷6提前上市,我真的不是很兴奋,因为你得到一件事情的同时,你必然失去另外一件事情。要坚韧不拔,遇到一点小挫折、小不公平、小失败就放弃的人,是没有出息的。

比如有人跟我说创业,我第一句话必打击之,我说创业失败是必然的,成功是偶然的,你不该去创业。这个哥们儿听完了我这句话,就灰灰的走掉了。没有出息!如果他跟我说我知道了,但我还是想创业,这个人我就要跟他谈一谈了。目前来讲,十个人里还没有一个人经过这个小小的打击之后再跟我谈的,没有。你以为创业就这么简单?创业就要坚韧不拔!跟过我时间久的人,知不知道我受过的一些侮辱?当年我面对一个大牌投资人的时候,那人跟我说话脚就搭在桌子上,自己给自己倒了一杯水,连水都不给我喝,就这么说话,最后还跟我翻脸,气死我了。(笑)可我跟自己说,这都是老天爷在磨炼我,是老天爷给我的财富。所以你们问我这些事情我当时真实的感受,我可以很诚实地讲,我不是真的很生气,我相信自己一定能过去的,没有什么坎能挡住我!
  
    困难的本质是什么?它就是弹簧,你硬它就软,你软它一定硬,这就是困难。面对困难的时候,你得把它打趴下了。再高,你再打趴下,它再高,你再打趴下。一定要坚韧不拔!我讲修身,大家听明白我的意思了吗?我不会赏花、听音乐、做SPA、打高尔夫,没有,我会的就是我刚才说的这些,“坚韧不拔”。当你一个人能在逆境过来的时候,当你顺境的时候,你也不会觉得有多么牛,不会,绝对不会。你知道什么东西是用什么换来的,你懂得。
  
如果你真的就想不劳而获,天底下最难走的路就是捷径,比如说有个女孩子长得很漂亮,她想我干吗要象玫洁一样这么努力去工作?你看玫洁现在被折磨成什么样子啦?我如果这么努力工作也会像她那样的,而我这么漂亮,多不值得。陈总编辑不错啊,我能不能跟陈总编辑三儿四儿一下呢?这件事情最容易做,但这件事情也最艰苦,一辈子没有什么好下场。最容易走的路一定是最艰难的路。


我告诉你什么是好老板,什么是坏老板。“你做的太棒了,太好了,我太为你骄傲了”,什么事都不管你,这一定不是什么好老板。什么是好老板呢?骂你,批评你,这是好老板。要是没有良好的哲学作为基础,我早就郁闷死了。六个月之前陈老板骂我,非常严厉地骂我说:“善友,我负责任的跟你讲,你跟优酷的报道,你们的内容不在一个水平上,不在一个层次上。”我心服口服啊,那我就努力改进呗,春晚报道,两会报道,我们就慢慢开始做起来了超过了优酷。三个月之前他又骂我,是波兰总统摔死了那件事,他说从内容的组织到新闻量上都不如新浪。那我们继续努力,上进,报道玉树地震,报道世界杯,等等。又过了三个月,他出关了,第一天就骂我说:“你做的真人秀,推广力度、影响力就是不如《非诚勿扰》!”我跟你们讲,换个人就被他骂死了!陈老板是什么人?那是开天眼的人!是多么苛刻的人,极其严厉的!你们各位跟陈老板辩论,没有人能说过三句话的,绝对不可能。但是我不生气,我的哲学帮助了我,透过现象看本质,我明白了他其实不是在批评我,他是在表扬我。(笑)一开始说我跟优酷一个档次;第二次骂我的时候,就拿新浪要求我,说明已经高了一个档次了;今天再骂我的时候,新浪都不在那个档次,就拿电视台来要求我。这是什么?这不是高度的表扬和认可吗?(掌声)

    什么是最好的老板?最高要求的老板绝对是最好的老板。我一生当中最感激的老板是我的第一个老板,在摩托罗拉时的老板,柯先生,他是个台湾人,是我一生当中的贵人,是他把我从南开大学招到摩托罗拉,当个工会干事,主要组织工会活动,比如在过年过节的时候,买礼物给大家。有一年过年,那个年代很流行不粘锅,我兴冲冲地去找柯先生汇报,说我采购了不粘锅,而且我谈到了五件套,我心想你得表扬我,我多不容易啊。但当时他把我骂了,他坐在沙发上,翘着二郎腿,个子特别矮,跟个熊猫一样,他真的是整整骂了我两个小时。我站着,他狗血喷头的骂我,说:“你怎么这么不会谈判,这么浪费公司的钱?”天上地下乱说,我也听不懂。供应商跟着我去的,他在门外面,听不过去了,就悄悄把我叫出去说,“算了,给你个七件套,再送你个什么东西吧。”后来我跟柯先生说:“柯先生,我谈成七件套了!”把柯先生乐的:“你看还是你不够努力,一逼你做成七件套出来了。”其实是他把我骂成的这个结果,他真的是我最好的老板。
我离开柯先生之后,就再也没有人骂我了,我再没有遇到第二个能骂我的老板,直到遇到陈老板。我非常怀念柯先生,正是因为他对我的高要求,我才有今天。他骂我归骂我,对我也最好,送我去台湾学习,送我去培训。当一个好老板很严厉要求,骂你的时候,就说明这个人是你一辈子的贵人,一个愿意教你的人。你要怎样做?你要学会情绪化管理,用哲学来管理,这才是坚韧不拔,我希望各位都坚韧不拔,不要今天受点什么委屈就受不了,今天遇到一个单子没拿下来就放弃了,这都算不了什么。

   三、做人——与人为善   

第二条是修身,接下来讲做人。做人——“与人为善”,与人为善讲的就是人和人之间的关系。

我曾经在MSN上看到有一个签名,“做人什么叫成功呢?就是别人在可帮你可不帮你的时候选择帮助你,这就是你的成功。”是的,你不要期望别人损害自己的利益来帮你,这是特例,别人在可帮可不帮你的时候去帮了你,就说明你成功了。但这不是问题的全部,当时我就说,这句话不对,你说的事情是结果,你没有看到因缘。我则认为,当你可帮人可不帮人的时候,选择帮助别人,这是你的成功。很多人总是说,我帮助了你,你得到利益,我没得到什么利益,就觉得自己吃亏了一样,这是绝大多数人正常的心理反映。比如老潘同学,你希不希望有贵人帮你?(回答:希望),人人都需要贵人,多么希望贵人相助啊。但是我今天跟各位说一个哲理,绝对是哲理:如果你想遇到一个贵人,你先给别人做十次贵人。当你帮助了别人,你能在可帮助别人可不帮助别人时选择帮助了别人,当你遇到困难的时候,别人自然来帮助你了。如果你可帮人可不帮人时选择不帮人,当你遇到困难,别人也一定不帮助你,老天爷一定是平衡的,我所有人生哲学的基础是平衡论。
  
    我记得有一次玫洁跟我说,“我遇到一个客户,他说你在搜狐的时候帮过他。”我说我不记得,后来跟他吃饭,但是我仍不记得我帮过他。我当时选择能帮人的时候帮人了,而且不是说一定要有交易,我帮你的时候一定要给我什么东西,不是这样的。如果我很清楚的把权力集中放在我手里边,我一年可以赚很多很多钱,但是我没有赚这些钱。我离开搜狐之后,杨春晓陪着我到全国各地媒体去做演讲,南京快报总编辑说,“我交你是因为你这个人,而不是你这个平台,无论你将来做什么事情,我都愿意来帮助你支持你。”我出来创业的时候,陈彤第一个请我吃饭,陈彤说:“善友你能创业我创不了业,你跟人相处的能力比我强。”很多人跟我相处就是因为我很平和,如果你仗势欺人,永远交不到好朋友,如果你不想帮助别人,总想有另外的东西的时候,你永远得不到,这就叫与人为善。可帮助人可不帮人的时候,你选择帮助,你想要一个贵人的时候,你去给别人当十个贵人。你要感恩,要知道感谢你周围的人。
  
    举个例子,今天评了很多奖,很多优秀案例,作为销售的同学,你们一定要知道你这个奖是怎么拿来的,每个优秀案例绝对不是奖销售员,最重要的是那些天天被你辱骂的AE,那些策划、那些熬日熬夜为你做策划案的同学们,那才是你的贵人,是你的恩人。没有这些人的支持,你的案子怎么能成为最佳案子呢。言外之意,你就应该知道怎么来分配你得到的最佳案例的奖金了。如果愿意给我的话,我也不介意。这就是做人。(笑)
  
    小生意做事,大生意一定是做人。比如老潘老讲一个神秘的人帮助他把福建的大单拿下来,这件事情真的应该归功于她。他的那个好朋友是另外一个媒体圈子的人,但是毫无利己专门利人,帮助他把那个单子拿下来。我相信在你需要别人帮助的时候,人家把自己的事都抛开,天天陪着你泡客户,你知道有时候第三方说的话,会比你直接面对客户的甲方要好,是不一样的。我相信陈成以前一定帮过这个女孩大忙,否则人家不会这么帮你的。做人不要太自私了,自私的人一定没有好下场,太计较的人没有好下场,多请下属吃饭,不要一年四季全是AA制,该请的时候一定要掏钱。一个人越大方,你付出的越多,回来的就越多,这就是我的平衡论。
  
    佛家的基础理论叫因果,因果其实也是平衡,你想得到什么果,之前要有一个因,种瓜得瓜,种豆得豆,你怎么对待别人,别人就怎么对待你,换句话来讲,你想别人怎么对待你,你就要先怎么对待别人。你听我的话,也别听歪了,你说想让陈峰好好对待我,所以有目的性地要先好好对待陈峰。要看宏观的,你对所有人都好,自然而然陈峰就会对你好了,这一定是平衡的。有人说我对别人好,我很努力,我很怎么怎么样,可是为什么老遭遇小人,我为什么总是很不顺,哪有什么天道存在。第一是老天爷在考验你,是为了未来你有更好的成就。第二是从因果上来讲,你上辈子做了大恶了,这辈子由于做了好人,用这个小过来抵偿上辈子的大恶,你就是赚便宜了。做好人没有什么坏处,做好人在每一件事某一时刻上会觉得吃亏了,作为你一生而言一定是好的。所以我希望酷6的人都是很阳光、很善良、很积极、很乐观的人,我特别喜欢这样的人,看着他的眼睛就很舒服,这就是我们想要的人,我乐意跟这样的人一起工作、努力、大家一起成长。
  
与人为善,大家理解我的意思了吗?有人讲是不是我的钱拿过去给别人呢?不是,我今天讲一个最低的要求,这是孔子说的要求,孔子是我的超级偶像,“己所不欲勿施于人”,你能把这八个字做成你人生信条就可以了。墨子说我要爱别人的父亲就要像爱我的父亲一样,这个事根本做不到,但是儒家讲“老吾老,以及人之老;幼吾幼,以及人之幼。”人都是自私的,这是一定的。但是人都是有限自私的,你自己想得到一件事的时候,兄弟们也想得到它,就要推己及人。但是我不能说你天天躺着睡大觉,由我在照顾你,那天理不容的。每个人都有自己的路要走,每个人凭自己努力去走。我跟陈老板说咱们打牌赌钱吧,我正好缺钱买房子,陈老板说,打牌行,不能赌,全靠你自己去赚。
  
你们就要靠自己努力,要与人为善,我能这样对你们,你们也要这样对同事。当然我会体谅各位的不易,各位也要体谅我的难处。孔子还讲过一句话“一言而兴邦”,他讲“君知臣之不易,臣知君之不易。”大家如果都懂这个道理,这个国家就兴旺了。就跟大家在公司里一样,每个人都理解领导的难处,领导也体谅你的不容易,这个公司就可以了。曾兴晔为了工作抛夫弃女,一个人来到华东,容易吗?你想如果是你,你会不会抛夫弃女,自己跑到一个城市里去?她女儿都不理她了,我们上次开会时她哇哇大哭起来,把我们弄得手足无措,你们谁能这样?华东团队,你们能不能发自内心的理解曾兴晔?真的不容易!所以她当时对你们着急、对你们发火的时候,你知道她有她的难处,当你们这么想的时候,这个团队哪有不成功的道理?给她一些掌声吧!(掌声)

大家都得明白事,都得懂事,你知道我的难处,我知道你的难处。柯先生当年教给我一句话,是我一生格言:你对我好,我知道,你对我不好,我也知道。不要有小聪明,小聪明不会有大发展。你以为你对别人使个小计谋,骗他一次,第二次他还不知道吗?他傻吗?就算他傻,你骗他三次他总该知道了吧,而且你在骗他的时候,别人在旁边也都看到了。人最容易的路是走最简单的路、最正的路,你对我好,我知道,你对我不好,我也知道。你干得好,我知道,你干得不好,我也知道。包括我现在讲的话,肯定有人有不同的想法,有的人说你讲得很真实,也有人说你讲得太虚伪了。“路遥知马力,日久见人心”,谁都知道,与其这样,不如就做得简单一点,这就叫与人为善。

我讲的是哲学,你对别人好,别人也对你好,我不讲励志。你要想遇到贵人,你就要给别人当十次贵人,这是平衡论,也是相对论。酷6的为人是与人为善,一群简单的人在高度信任的基础之上,去追求不简单的理想。什么叫文化?不是说贴在墙上就叫文化,有多少人在外企工作过?每个外企都有文化,我跟你讲那一点用处都没有。什么叫文化?文化就是自上而下、自下而上,大家都共同default认可的东西就叫文化。文化可以大大降低沟通成本和交易成本,可以大大改善工作环境的舒适程度。
  
    你们可以相信我,也可以不相信我,如果相信我就照着去做,如果不相信我,没关系,有适合你的地方。坦白讲,酷6走到今天,我不怕被任何人绑架。我在创业的四年里面,我被多少人绑过架。我今天不会被任何人绑架,如果你觉得这个地方不好,你可以走开,我要的就是坚韧不拔、与人为善的人。酷6要简单的、美好的文化。为什么我们华东原来有两个副总经理,后来让两个都离开了?本来两个人可以帮曾兴晔去见很多客户,她就不需要每天要见八个客户了。当有这样的位置存在的时候,两个人有内耗,有斗争,我们绝对不喜欢。也不是因为这两个人的问题,有可能是我们的问题,组织架构的设置有问题。也许是可以很好处理的问题,但最终变成了这样。酷6绝对不喜欢内部斗争,我讨厌的很,为什么要有斗争呢?说出来不就完了吗。老潘,咱俩今天是第几次见面?(回答:第四次),第四次见面,我连他是什么地方的人都不知道,他今天就晋升了,不需要和我有什么关系,他自己干的好就晋升了,这就是酷6的文化,干干净净的。你做得好就是好,你付出就会有收获,不要搞什么斗争,烦死了,那样有意思吗?为什么要那样呢?我管不了别的地方,但是酷6我们就要这样。
  
每个公司的销售都有内斗。比如XX网,XX网的华东和华北打不打?打,华北销售VP走了。XX网销售打不打?打,所以陈军到咱们这儿了。你们可以看曾兴晔和郝志中他们是怎么相处的?有没有争利益?他去帮她跑她的客户,她去帮他跑他的客户。酷6没有这样政治斗争的事。我工作过很多地方,公司的高管们也都在很多地方工作过,我们都一致认为,酷6的高管团队是我们见过的公司中最团结、最有激情的高管团队。销售是最接触钱的,销售是最greedy,连销售都没有这个事情,这个公司就很干净,这就是酷6的文化。这就是我喜欢的人,我会喜欢死你、爱死你,不是因为你送了我点什么礼物,说点什么好听的,咱们公司不需要这样的,完全不需要。而且好像逢年过节从来没有人给我送过礼,还很少有人给我发短信拜年,做人做得好失败啊!(笑)这就是酷6人,干净一点,阳光一点,向上一点,与人为善一点。

    四、做事——扭转乾坤
  
最后一点,做事要怎么样?要扭转乾坤。修身要做到坚韧不拔,最艰难的时候要管理好自己的情绪;做人要做到与人为善;做事呢?都不要想在顺风顺水的时候做事,那不是你的能力,那算什么能力,每天就做一些很简单的事情,不是什么能力,做事体现在面对不利局面的时候,如何扭转乾坤,如何把它转过来,这就是做事的能力。我再次重申我讲的不是励志,如果讲励志大家会觉得我骗你,咱们不讲励志,讲人生哲学。

哲学里讲,任何一个事物一定有它相对立的一面,这个世界上没有“唯物论”这样绝对的事情。一个东西一定有它相对应的另一面,有好就有坏,有坏就有好。任何一个事情发展到极致的时候就一定会向它的对立面转换,这就是平衡论。宋朝大哲学家张载说:“有象斯有对,对必反其为,有反斯有仇,仇必和而解。”意思是任何的矛盾、任何的困难都有解,如果你找不到那个解,是你的智慧不够;如果你的智慧够了的话,任何的矛盾、任何的困难都有解。你们不相信是吧?怎么没有掌声?!(掌声)那我举例子吧,哲学叫透过现象看本质,任何事情都会有解决方案的。酷6曾经遇到三次逆境,看我们是怎么过来的。

1、 结盟百度
第一个绝境:2006年我融不到钱,当时有200多家视频网站,我们是最后一个做的。土豆当时有850万美元,优酷融了1200万美元,我只有200万人民币,怎么办?那时候我们技术不好,9月10号上线,9月底的时候就瘫痪在那儿了,我去见客户的时候,绝对不敢当着客户的面打开网页;我去见投资人的时候,我都把页面先存到我的电脑里面去,然后再打开,速度很快,永远不敢当场连接上去。我又没钱,又是最晚做的,技术又不好。那不是绝境吗?我需要融钱,可是人家凭什么给我钱呢?万事皆有解,透过现象看本质。什么叫透过现象看本质?那时候我办的网站小,土豆也不大,优酷也不大。其实那时200家视频网站的规模在那个时候是什么阶段呢?都是刚开始的阶段。如果我是小鸡的话,优酷也就是鸡,它肯定不是那个鸵鸟,无所谓,大家都是鸡。(笑)这个时候我找什么样的投资人呢?鸭。当你周围人都很矮的时候,那你站在高人的肩膀上不就高了吗!

我当时只有一条路,而且我找到了这条路,我做出来了。什么路呢?我傍大款。当时百度突发奇想要投资一家视频网站,他们跟每一家去谈。毫无疑问百度投资了谁,谁就赢了,而且流量也给它,中国最大的网站支持它,这是不是我的机会?回过头来想一下,这是我唯一的机会!我不认识任何投资人,我没有这个资源,这是唯一的机会,结果怎么样?我就干吧,我就用我的坚韧不拔、用我的与人为善,我发现这件事情是可行的就干了。我去跟李彦宏谈,我跟任旭阳谈,我跟百度BD总监谈,我跟投资总监谈,我还要跟小小的产品专员谈。当时有个产品专员不同意,我就请他吃饭,我持之以恒,我坚韧不拔,连续2个星期请他吃饭。总之,我用我伟大的个人魅力去感染他们,最后百度的投资总监、产品总监都喊我大哥,这就是人品,是与人为善。我不但赢得了这个单子,还赢得了几个兄弟。可是我是乙方,他投资给我,我怎么会成为他的大哥呢?这就叫与人为善,在逆境之下坚持下来的,这就叫坚韧不拔。(掌声)

这个例子是不是扭转乾坤?万事皆有解,最后百度给我投资的第二个星期我就融到钱了,而且我把我原来的公司估值还涨价了,爱投不投,不投拉倒,他想不投我还不要了,我牛起来了。(笑)当大家都不太高的时候,我站在巨人的肩膀上,我就显得比谁都高了。关键是我怎么得到的呢?他们跟李彦宏说,虽然酷6现在没有任何的数据支持他们能比别人强强,但是我就认为李善友这个人能做成事。他们就用这个理由支持了我,这就是做人,靠做人扭转乾坤了。
  
    2、广电牌照
    2008年我需要第二轮融资,我又没钱了,可是出了一个致命的问题,广电总局出了一个文,有关牌照的问题——只有国营企业才能做视频网站,这就是对民营视频网站的斩杀令。我拿不到牌照就拿不到钱。这是不是一个逆境?是不是一个过不去就死的坎?怎么办?万事皆有解,但是不求最优解。比如某美女同学说我要嫁给一个帅哥,一个白马王子,不仅有钱,而且他老爹还是大官。我跟你说,如果这样她一辈子都嫁不出去。每个人都能找到适合你的那一个,但那个人绝对不是你原来想的那个白马王子。万事皆有解,但是不是最优解?在有前提的情况下,找一个次优解就可以了。如果你不拧着,就一定能找到解。就是这样子的,所以不要拧着,没有用,你得释放,你得想得明白。
  
    话说回来,面对这个坎我该怎么办呢?我又透过现象看本质,这个问题我得找解。这个问题的解是什么呢?政府并不想让这个行业死,只是广电不知道该如何管理这个行业,它也在恐慌,那我如何来解呢?唯一的解就是让我成为广电总局的模范,让他们信任我们,我们帮广电解决如何管理视频网站的问题。我们出了一本很厚的管理手册,把任何一个敏感词汇都做出来。我们公司员工才几十号人的时候,在西安有一个一百号人的监控团队。我们提前半年自宫,把所有敏感词,有几十万条视频呢,一一过滤检查。后来广电总局来做调研,发现我们做的比他们想的还好,说能不能共同成立一个研究基地,来调研如何管理视频呢?我说好啊,当然没问题,我给你准备材料好了。我给政府写作业,结果怎么样呢?结果咱成了广电总局里的先进典型,广电总局去深圳培训,我去讲课;北京广电培训,我去讲课;广电总局内部培训,我也去讲课。我就让他们放心了,他们觉得这个人做事行,靠谱,总得发牌照吧。于是,酷6成了第一家拿到广电牌照的民营视频网站。万事皆有解,这是不是扭转乾坤?这是不是哲学啊?就这么简单。(掌声)我们拿到广电牌照不久,第二轮资金也就到位了。有实力才有话语权啊。
  
    3、华友合并
第三次是2009年,优酷有1.2亿美金了,我们是2400万美金,我们有多么巨大的劣势啊。不是兄弟无能,是共军实在钱太TM多了!(笑)完全没办法去跟他们拼,绝望了,完全没得活了,那怎么办?当你有激情的时候,你就一定能找到出路。我一直在思考一个问题,我比优酷好在什么地儿呢?我跟他们比,什么是我的优势呢?我想流量不如他,品牌不如他,内容不如他,技术不如他,销售也不如人家,没什么优点?除了我长得比他帅点之外。(笑)你们说我们什么地方比优酷强?酷6在2009年的时候什么比优酷强呢?(回答:成本)成本,你说的对,但不完全。(回答:收益率),收益率,也不完全。

刚才讲的哲学是多么重要,任何一件事情都是双面的,它是这一面的时候,它也必然有另外一面,融的资多,估值就高、价格就高。我融的钱少,我公司的价格低,如果年景好的时候,我当然去独立IPO了,但是做任何事情都是有前提的,你不求最优解,要求次优解,如果不能独立IPO怎么样?那就寻求被收购呗!你得愿赌服输啊!
  
这个时候咱们有优势,咱们最便宜。为什么有优势?它太贵,有人想合并优酷,要两三个亿美元,有人想合并土豆,要两三个亿美元,那个时候钱多,反而成了他的弱点。所以当你这么想的时候,是不是一切都有解了。酷6为什么有今天?就是因为在最糟糕的年景,找到了适合那个最糟糕年景的出路。我需要坚持这么一件事情,我们的ROI比他们好,我一直强调,我用了他们1/3的钱做了他们的2/3,不是我无能,是钱实在太少了。如果将来给我机会,给我钱的话,我会给你证明我花钱的能力,花同样的钱我比他们效率高很多。

我第一次跟陈老板谈,谈了半天,决定要做,后来DD一段时间之后又不投了。但是我一点都没有对他们的怨恨,因为我明白一件事情:酷6不是第一名,人家投是情分,不投是道理,你不能因为这个而生人家气。所以我一直跟陈老板保持热线的沟通,时不时发个短信给他,我们有什么进步了,我生儿子了,我都给他发短信,发邮件。其实我是咱们公司最大的销售。要知道你们在做客户关系,我也在做。我想如果再有机会的时候陈老板一定会首先想着我吧!果然后来陈老板还是把机会给了我们。这件事四起四落,起起伏伏。我跟陈老板见面就成,回头就败;再见面扭回来,之后又败;再见面再扭回来,又败。我见了他四次,我扭了四次,那些短信我现在还存着。中间的纠结真是难以用语言描述的。有了困难不放弃,敢于扭转乾坤,我们才有机会。
  
    各位,万事皆有解,在最困难的情况下也有解,只不过最困难的情况下,那个解绝对不是完美的解,所以多大的难题不要放弃。要扭转乾坤,这叫做事,做任何事无论多难都一定会有出路,如果你想不到这个出路,是你智慧不够。想到了之后就用另外两条:坚韧不拔和与人为善。把复杂的事简单化,就这两条,人生就这么简单。自我修养坚韧不拔,做人与人为善,做事扭转乾坤。如果这一辈子你都没做过一件扭转乾坤的事,那你这辈子就跟白水一样,白活,多不刺激。像陈峰那样追一个女孩就是追不上,追上之后就把人家抛了,就是要有这么一种扭转乾坤的能力。(笑)当你遇到一件纠结的事情的时候,别害怕,就想这是机会,给我一个扭转乾坤的机会来了。真的,在我面前有多大的事情我都不会觉得怎么样,我会觉得又来锻炼我了,那就干吧,有什么大不了的。这就是酷6的价值观。
  
    美国MBA案例中有一种很特别的情况,他们发现,每个行业中最后成功的,往往不是那些一开始领先的、一路风风光光的、高调张扬的,而是那些看起来没有任何机会,从数据和逻辑无论如何都推导不出他们能够成功的企业。他们对这种企业有个专门的词汇,underdog。我想,酷6就是这样一个underdog式的企业。2006年,我们怀揣200万人民币,最后一个进入到视频市场。土豆是这个行业中做的最早的,甚至比youtube还早,产品好,口碑佳,他们得的是天时;优酷是融钱最多的,高手如云,战略明晰,掠城夺地,他们得的是地利。酷6融资2400万美元,只是他们两家分别的零头而已,我们的产品、技术、销售、市场。。。什么什么都不如他们。但最后,中国第一家独立上市的网站,是酷6!我们能够走出来,全靠一件事情:人和。酷6过去4年最大的成绩就是锻造了一支特别能战斗的队伍,沉淀了一组特别正面的企业文化和价值观,我们建立了一套建立在以情感为基础的价值观管理体系。这是我们过去成功的法宝,也是我们未来走向更大成功的保证!

最后总结一下,我们价值观的核心是激情梦想,修身要坚韧不拔,做人要与人为善,做事能扭转乾坤。这就是我们的价值观,酷6就要这样的人!
转自感叹号产品动画新浪博客

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2011年5月23日星期一

观电影《洛杉矶之战》有感

周六的时候,在家里观赏了这部特效超强的电影作品。如果这部电影是十分的话,特效给九分,音乐给八分,表演给七分,故事给六分。这便是我对这部电影的总体评价。
先来欣赏几张海报吧,还是挺震撼的。


故事的发展大概是这样:地球遭到不明外星军团的突然攻击,来势汹汹,之前地球军方及科学界都以为是陨石群。后来才探测到这些陨石中间有着不明几何形状的东西,但此时为时已晚。
一位即将退役的中校在此时临危受命,与他并肩战斗的海军陆战队员们从最初的不信任,到慢慢对他敬佩。编剧在情感表现方面毫不拖泥带水,这点值得表扬,但是,也有美式的矫情,实在是我们看的太多了这类剧情的原因。
影片中的唯一一位女空军不够漂亮,这多少影响了我们对这大片的期待,看来观众的要求是很难满足滴。外星人的盔甲果然够厉害,用重机枪打一百多枪都不死。主角在一位兽医的帮助下解剖了一个外星人,汗一个,才发现原来它们的心脏在右边。这段的特效特别精彩,材质太真了。当然,有厌食症的人要做好心理准备。
不过感觉这样紧张的战争场面,在时间上的控制简直不可思意,明明只有那么十几分钟时间了,却还可以干那么多事情,当中竟然还有一段感人的说教,他妈的主角简直就是非人类。更可气的是,到了最后成功干掉大boss,导演还要安排他们回去跟领导打了个照面,然后领着一大堆炸弹又回去了战场,典型的美国英雄主义。不知道奥巴马看了这电影要作何感想,我猜他一定会把他派去打击基地组织的战场之上吧。

2011年5月4日星期三

本拉登比萨达姆要死的光彩

      在网上看到圣战英雄本拉登的死讯,我便猜到了,他的离去,必将成为一个圣人传说的开始。伟大的圣人,总是在合适的时间离去,才真正成为圣人。就像中国近代的国父孙中山,他的死去,亦是恰合时宜。也许现实中的他并没有我们想象中那么优秀与神圣,但事情的发展真的是这样,他在一个我们恰好需要圣人出现的时候奇迹般的死去了。
    对抗美国的强权,往往都没有好的结果。就像之前的萨达姆与卡扎菲,都在强权下被牺牲了。对于萨达姆的印象,始终停留在那个被很大绳子套住脖子,然后被套上黑色头套被勒死的形象。相比来说,本拉登在激战中死去要显得体面的多,尽管充满了血腥,但作为一个战士,不正应当在战场中死去吗?
   美国的强权,压制不了圣教的信徒们,塔利班永远不会消失,除非美国的强权最终被中国这样的共产主义所取代。