互联网视频媒体营销价值越来越被广告主关注。在这个过程中即存在低估、不敏感、无视,也包括过高估计、含糊等价值判断。在达成有效广告策略的过程中,互联网视频媒体的高速发展也成为判断的难点。
关于互联网视频的媒体价值。
互联网视频用户规模扩大,同时,这个用户群体保持了较高的用户纯度。与传统电视相比,互联网视频用户年龄集中在15-40周岁的社会活跃人群。同时,无论在受众城乡位置、收入水平、受教育水平都相对电视有较高纯度。这一点事实上巩固并扩大了受众规模方面的价值优势。从这个角度,给代理公司两个非常重要的启发:一、互联网用户纯度优势与规模优势同样重要,在同等情况下,这一点更提升了广告投放效率。二、关注和梳理自己的核心目标受众,互联网视频广告也并非一好百好。
与此同时,定向技术、频次控制技术、CPM购买方式、基于用户行为的投放技术等,是互联网视频广告价值提升的基本差异。在广告主将预算投入到视频广告中时,如果不考虑使用以上技术将压低这一媒体价值。
此外,互联网视频广告投放与其它如电视媒体等有强烈的互补价值。通常我们习惯采用“媒体消费时间”的概念来量化目标受众在媒体使用过程中被覆盖的状况和差异。那么如果具体考虑到视频形式媒体消费时间不变或没有较多增长的情况下,很明显,没有受众会同时收看电视、互联网视频两块屏。所以基本意味着每增加1分钟互联网视频媒体消费时间,就减少一分钟电视媒体消费时间。反之,同样道理。所以双方互补价值很大。
互联网视频内容营销价值。
在互联网中,用户对内容有绝对的选择权,这一点极大超越了电视遥控器的选择权。从这个角度来讲,好的内容具有绝对的话语权,当然,既然说是这个角度,也意味着播出平台的用户体验不在讨论范围。从这一点来看,广告主和代理公司有机会更多关注内容价值。无论是电影、长片、赛事还是短片。三种典型情况都反映了内容价值的呈现:一、冠名、植入、打包热门电视剧;二、冠名、贴片热门赛事,如世界杯;三、电影独家赞助播出等。
同时,另外一种形式的内容营销价值也在体现,这就是品牌化内容(Branded Content)。很多广告主希望用一种更深层、更多表现空间、更非商业化的方式影响到受众和消费者。就产生了品牌化内容,比如橱具厂商制作厨艺节目、汽车厂商制作汽车科技的记录片、城市制作旅游专题片等等。但由于传统电视播出平台和播出时间的限制,这部分工作很难执行。逐渐,类似的工作已经被弱化到极少使用。但互联网视频激活了这一内容营销价值。只要具备优秀的制作团队和合理的成本控制,播出已经不再是重要问题。这个方向上极端的例子就是病毒视频,病毒视频也正是典型的互联网视频内容营销价值的呈现。同样,在过去的5年中,世界上众多的一线国际客户也都尝试了专门制作品牌化内容短片在互联网上播出。国内客户中国移动也曾为传播“移动改变生活”主题,专门制作了极其精良的10集视频舞台剧。
视频媒体在策略中的整合价值。
这是一个相对复杂的话题,但确是一个非常有趣的话题。视频技术的发展给予很多传播活动以巨大的整合创造力。我们可以通过一些例子来看。
在2009年底中国移动举办年度无线音乐盛典,发布当年无线音乐下载榜单暨现场演唱会,以往采用电视直播的形式被改为互联网直播。根据媒介策略,直播当时布置足够数量的互联网广告,吸引大批在线用户进入观赏直播。当晚创造了累计访问人次2940万的中国互联网直播记录,这个记录很可能也是世界记录。这是电视从未有过的实时吸引观众的方式。当晚整合的直播技术还包括多画面直播、“互动到现场”直播等。这样的整合创造力让执行团队都感到惊讶。
从以上所述,希望用简明的方式分析互联网视频媒体和技术带来的一些广告传播新思路和新价值。在接下来的2-3年,互联网视频领域仍然会有不断的创新和更好的案例出现。未来互联网视频的价值,还会有更大发展空间和希望。
2011年5月29日星期日
3Dmax快捷键大全
显示降级适配(开关) 【O】
适应透视图格点 【Shift】+【Ctrl】+【A】
排列 【Alt】+【A】
角度捕捉(开关) 【A】
动画模式 (开关) 【N】
改变到后视图 【K】
背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】
前一时间单位 【.】
下一时间单位 【,】
改变到上(Top)视图 【T】
改变到底(Bottom)视图 【B】
改变到相机(Camera)视图 【C】
改变到前(Front)视图 【F】
改变到等大的用户(User)视图 【U】
改变到右(Right)视图 【R】
改变到透视(Perspective)图 【P】
循环改变选择方式 【Ctrl】+【F】
默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】
删除物体 【DEL】
当前视图暂时失效 【D】
是否显示几何体内框(开关) 【Ctrl】+【E】
显示第一个工具条 【Alt】+【1】
专家模式全屏(开关) 【Ctrl】+【X】
暂存(Hold)场景 【Alt】+【Ctrl】+【H】
取回(Fetch)场景 【Alt】+【Ctrl】+【F】
冻结所选物体 【6】
跳到最后一帧 【END】
跳到第一帧 【HOME】
显示/隐藏相机(Cameras) 【Shift】+【C】
显示/隐藏几何体(Geometry) 【Shift】+【O】
显示/隐藏网格(Grids) 【G】
显示/隐藏帮助(Helpers)物体 【Shift】+【H】
显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】
显示/隐藏粒子系统(Particle Systems) 【Shift】+【P】
显示/隐藏空间扭曲(Space Warps)物体 【Shift】+【W】
锁定用户界面(开关) 【Alt】+【0】
匹配到相机(Camera)视图 【Ctrl】+【C】
材质(Material)编辑器 【M】
最大化当前视图 (开关) 【W】
脚本编辑器 【F11】
新的场景 【Ctrl】+【N】
法线(Normal)对齐 【Alt】+【N】
向下轻推网格 小键盘【-】
向上轻推网格 小键盘【+】
NURBS表面显示方式 【Alt】+【L】或【Ctrl】+【4】
NURBS调整方格1 【Ctrl】+【1】
NURBS调整方格2 【Ctrl】+【2】
NURBS调整方格3 【Ctrl】+【3】
偏移捕捉 【Alt】+【Ctrl】+【空格】
打开一个MAX文件 【Ctrl】+【O】
平移视图 【Ctrl】+【P】
交互式平移视图 【I】
放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】
播放/停止动画 【/】
快速(Quick)渲染 【Shift】+【Q】
回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】
回到上一视图*作 【Shift】+【A】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
撤消视图*作 【Shift】+【Z】
刷新所有视图 【1】
用前一次的参数进行渲染 【Shift】+【E】或【F9】
渲染配置 【Shift】+【R】或【F10】
在xy/yz/zx锁定中循环改变 【F8】
约束到X轴 【F5】
约束到Y轴 【F6】
约束到Z轴 【F7】
旋转(Rotate)视图模式 【Ctrl】+【R】或【V】
保存(Save)文件 【Ctrl】+【S】
透明显示所选物体(开关) 【Alt】+【X】
选择父物体 【PageUp】
选择子物体 【PageDown】
根据名称选择物体 【H】
选择锁定(开关) 【空格】
减淡所选物体的面(开关) 【F2】
显示所有视图网格(Grids)(开关) 【Shift】+【G】
显示/隐藏命令面板 【3】
显示/隐藏浮动工具条 【4】
显示最后一次渲染的图画 【Ctrl】+【I】
显示/隐藏主要工具栏 【Alt】+【6】
显示/隐藏安全框 【Shift】+【F】
*显示/隐藏所选物体的支架 【J】
显示/隐藏工具条 【Y】/【2】
百分比(Percent)捕捉(开关) 【Shift】+【Ctrl】+【P】
打开/关闭捕捉(Snap) 【S】
循环通过捕捉点 【Alt】+【空格】
声音(开关) 【\\】
间隔放置物体 【Shift】+【I】
改变到光线视图 【Shift】+【4】
循环改变子物体层级 【Ins】
子物体选择(开关) 【Ctrl】+【B】
帖图材质(Texture)修正 【Ctrl】+【T】
加大动态坐标 【+】
减小动态坐标 【-】
激活动态坐标(开关) 【X】
精确输入转变量 【F12】
全部解冻 【7】
根据名字显示隐藏的物体 【5】
刷新背景图像(Background) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】
显示几何体外框(开关) 【F4】
视图背景(Background) 【Alt】+【B】
用方框(Box)快显几何体(开关) 【Shift】+【B】
打开虚拟现实 数字键盘【1】
虚拟视图向下移动 数字键盘【2】
虚拟视图向左移动 数字键盘【4】
虚拟视图向右移动 数字键盘【6】
虚拟视图向中移动 数字键盘【8】
虚拟视图放大 数字键盘【7】
虚拟视图缩小 数字键盘【9】
实色显示场景中的几何体(开关) 【F3】
全部视图显示所有物体 【Shift】+【Ctrl】+【Z】
*视窗缩放到选择物体范围(Extents) 【E】
缩放范围 【Alt】+【Ctrl】+【Z】
视窗放大两倍 【Shift】+数字键盘【+】
放大镜工具 【Z】
视窗缩小两倍 【Shift】+数字键盘【-】
根据框选进行放大 【Ctrl】+【w】
视窗交互式放大 【[】
视窗交互式缩小 【]】
轨迹视图
加入(Add)关键帧 【A】
前一时间单位 【<】
下一时间单位 【>】
编辑(Edit)关键帧模式 【E】
编辑区域模式 【F3】
编辑时间模式 【F2】
展开对象(Object)切换 【O】
展开轨迹(Track)切换 【T】
函数(Function)曲线模式 【F5】或【F】
锁定所选物体 【空格】
向上移动高亮显示 【↓】
向下移动高亮显示 【↑】
向左轻移关键帧 【←】
向右轻移关键帧 【→】
位置区域模式 【F4】
回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
用前一次的配置进行渲染 【F9】
渲染配置 【F10】
向下收拢 【Ctrl】+【↓】
向上收拢 【Ctrl】+【↑】
材质编辑器
用前一次的配置进行渲染 【F9】
渲染配置 【F10】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
示意(Schematic)视图
下一时间单位 【>】
前一时间单位 【<】
回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
Active Shade
绘制(Draw)区域 【D】
渲染(Render) 【R】
锁定工具栏(泊坞窗) 【空格】
视频编辑
加入过滤器(Filter)项目 【Ctrl】+【F】
加入输入(Input)项目 【Ctrl】+【I】
加入图层(Layer)项目 【Ctrl】+【L】
加入输出(Output)项目 【Ctrl】+【O】
加入(Add)新的项目 【Ctrl】+【A】
加入场景(Scene)事件 【Ctrl】+【s】
编辑(Edit)当前事件 【Ctrl】+【E】
执行(Run)序列 【Ctrl】+【R】
新(New)的序列 【Ctrl】+【N】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
NURBS编辑
CV 约束法线(Normal)移动 【Alt】+【N】
CV 约束到U向移动 【Alt】+【U】
CV 约束到V向移动 【Alt】+【V】
显示曲线(Curves) 【Shift】+【Ctrl】+【C】
显示控制点(Dependents) 【Ctrl】+【D】
显示格子(Lattices) 【Ctrl】+【L】
NURBS面显示方式切换 【Alt】+【L】
显示表面(Surfaces) 【Shift】+【Ctrl】+【s】
显示工具箱(Toolbox) 【Ctrl】+【T】
显示表面整齐(Trims) 【Shift】+【Ctrl】+【T】
根据名字选择本物体的子层级 【Ctrl】+【H】
锁定2D 所选物体 【空格】
选择U向的下一点 【Ctrl】+【→】
选择V向的下一点 【Ctrl】+【↑】
选择U向的前一点 【Ctrl】+【←】
选择V向的前一点 【Ctrl】+【↓】
根据名字选择子物体 【H】
柔软所选物体 【Ctrl】+【s】
转换到Curve CV 层级 【Alt】+【Shift】+【Z】
转换到Curve 层级 【Alt】+【Shift】+【C】
转换到Imports 层级 【Alt】+【Shift】+【I】
转换到Point 层级 【Alt】+【Shift】+【P】
转换到Surface CV 层级 【Alt】+【Shift】+【V】
转换到Surface 层级 【Alt】+【Shift】+【S】
转换到上一层级 【Alt】+【Shift】+【T】
转换降级 【Ctrl】+【X】
FFD
转换到控制点(Control Point)层级 【Alt】+【Shift】+【C】
到格点(Lattice)层级 【Alt】+【Shift】+【L】
到设置体积(Volume)层级 【Alt】+【Shift】+【S】
转换到上层级 【Alt】+【Shift】+【T】
打开的UVW贴图
进入编辑(Edit)UVW模式 【Ctrl】+【E】
调用*.uvw文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【L】
保存UVW为*.uvw格式的文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【S】
打断(Break)选择点 【Ctrl】+【B】
分离(Detach)边界点 【Ctrl】+【D】
过滤选择面 【Ctrl】+【空格】
水平翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】
垂直(Vertical)翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】
冻结(Freeze)所选材质点 【Ctrl】+【F】
隐藏(Hide)所选材质点 【Ctrl】+【H】
全部解冻(unFreeze) 【Alt】+【F】
全部取消隐藏(unHide) 【Alt】+【H】
从堆栈中获取面选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【F】
从面获取选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】
锁定所选顶点 【空格】
水平镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【N】
垂直镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】
水平移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【J】
垂直移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【K】
平移视图 【Ctrl】+【P】
象素捕捉 【S】
平面贴图面/重设UVW 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【R】
水平缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【I】
垂直缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【O】
移动材质点 【Q】
旋转材质点 【W】
等比例缩放材质点 【E】
焊接(Weld)所选的材质点 【Alt】+【Ctrl】+【W】
焊接(Weld)到目标材质点 【Ctrl】+【W】
Unwrap的选项(Options) 【Ctrl】+【O】
更新贴图(Map) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】
将Unwrap视图扩展到全部显示 【Alt】+【Ctrl】+【Z】
框选放大Unwrap视图 【Ctrl】+【Z】
将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【Z】
缩放到Gizmo大小 【Shift】+【空格】
缩放(Zoom)工具 【Z】
反应堆(Reactor)
建立(Create)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【C】
删除(Delete)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【D】
编辑状态(State)切换 【Alt】+【Ctrl】+【s】
设置最大影响(Influence) 【Ctrl】+【I】
设置最小影响(Influence) 【Alt】+【I】
设置影响值(Value) 【Alt】+【Ctrl】+【V】
ActiveShade (Scanline)
pS的快捷键
工具箱(多种工具共用一个快捷键的可同时按【Shift】加此快捷键选取)
矩形、椭圆选框工具 【M】
移动工具 【V】
套索、多边形套索、磁性套索 【L】
魔棒工具 【W】
裁剪工具 【C】
切片工具、切片选择工具 【K】
喷枪工具 【J】
画笔工具、铅笔工具 【B】
像皮图章、图案图章 【S】
历史画笔工具、艺术历史画笔 【Y】
像皮擦、背景擦除、魔术像皮擦 【E】
渐变工具、油漆桶工具 【G】
模糊、锐化、涂抹工具 【R】
减淡、加深、海棉工具 【O】
路径选择工具、直接选取工具 【A】
文字工具 【T】
钢笔、自由钢笔 【P】
矩形、圆边矩形、椭圆、多边形、直线 【U】
写字板、声音注释 【N】
吸管、颜色取样器、度量工具 【I】
抓手工具 【H】
缩放工具 【Z】
默认前景色和背景色 【D】
切换前景色和背景色 【X】
切换标准模式和快速蒙板模式 【Q】
标准屏幕模式、带有菜单栏的全屏模式、全屏模式 【F】
跳到ImageReady3.0中 【Ctrl】+【Shift】+【M】
临时使用移动工具 【Ctrl】
临时使用吸色工具 【Alt】
临时使用抓手工具 【空格】
快速输入工具选项(当前工具选项面板中至少有一个可调节数字) 【0】至【9】
循环选择画笔 【[]或【】】
建立新渐变(在“渐变编辑器“中) 【Ctrl】+【N】
文件操作
新建图形文件 【Ctrl】+【N】
打开已有的图像 【Ctrl】+【O】
打开为... 【Ctrl】+【Alt】+【O】
关闭当前图像 【Ctrl】+【W】
保存当前图像 【Ctrl】+【S】
另存为... 【Ctrl】+【Shift】+【S】
存储为网页用图形 【Ctrl】+【Alt】+【Shift】+【S】
页面设置 【Ctrl】+【Shift】+【P】
打印预览 【Ctrl】+【Alt】+【P】
打印 【Ctrl】+【P】
退出Photoshop 【Ctrl】+【Q】
编辑操作
还原/重做前一步操作 【Ctrl】+【Z】
一步一步向前还原 【Ctrl】+【Alt】+【Z】
一步一步向后重做 【Ctrl】+【Shift】+【Z】
淡入/淡出 【Ctrl】+【Shift】+【F】
剪切选取的图像或路径 【Ctrl】+【X】或【F2】
拷贝选取的图像或路径 【Ctrl】+【C】
合并拷贝 【Ctrl】+【Shift】+【C】
将剪贴板的内容粘到当前图形中 【Ctrl】+【V】或【F4】
将剪贴板的内容粘到选框中 【Ctrl】+【Shift】+【V】
自由变换 【Ctrl】+【T】
应用自由变换(在自由变换模式下) 【Enter】
从中心或对称点开始变换 (在自由变换模式下) 【Alt】
限制(在自由变换模式下) 【Shift】
扭曲(在自由变换模式下) 【Ctrl】
取消变形(在自由变换模式下) 【Esc】
自由变换复制的象素数据【Ctrl】+【Shift】+【T】
适应透视图格点 【Shift】+【Ctrl】+【A】
排列 【Alt】+【A】
角度捕捉(开关) 【A】
动画模式 (开关) 【N】
改变到后视图 【K】
背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】
前一时间单位 【.】
下一时间单位 【,】
改变到上(Top)视图 【T】
改变到底(Bottom)视图 【B】
改变到相机(Camera)视图 【C】
改变到前(Front)视图 【F】
改变到等大的用户(User)视图 【U】
改变到右(Right)视图 【R】
改变到透视(Perspective)图 【P】
循环改变选择方式 【Ctrl】+【F】
默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】
删除物体 【DEL】
当前视图暂时失效 【D】
是否显示几何体内框(开关) 【Ctrl】+【E】
显示第一个工具条 【Alt】+【1】
专家模式全屏(开关) 【Ctrl】+【X】
暂存(Hold)场景 【Alt】+【Ctrl】+【H】
取回(Fetch)场景 【Alt】+【Ctrl】+【F】
冻结所选物体 【6】
跳到最后一帧 【END】
跳到第一帧 【HOME】
显示/隐藏相机(Cameras) 【Shift】+【C】
显示/隐藏几何体(Geometry) 【Shift】+【O】
显示/隐藏网格(Grids) 【G】
显示/隐藏帮助(Helpers)物体 【Shift】+【H】
显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】
显示/隐藏粒子系统(Particle Systems) 【Shift】+【P】
显示/隐藏空间扭曲(Space Warps)物体 【Shift】+【W】
锁定用户界面(开关) 【Alt】+【0】
匹配到相机(Camera)视图 【Ctrl】+【C】
材质(Material)编辑器 【M】
最大化当前视图 (开关) 【W】
脚本编辑器 【F11】
新的场景 【Ctrl】+【N】
法线(Normal)对齐 【Alt】+【N】
向下轻推网格 小键盘【-】
向上轻推网格 小键盘【+】
NURBS表面显示方式 【Alt】+【L】或【Ctrl】+【4】
NURBS调整方格1 【Ctrl】+【1】
NURBS调整方格2 【Ctrl】+【2】
NURBS调整方格3 【Ctrl】+【3】
偏移捕捉 【Alt】+【Ctrl】+【空格】
打开一个MAX文件 【Ctrl】+【O】
平移视图 【Ctrl】+【P】
交互式平移视图 【I】
放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】
播放/停止动画 【/】
快速(Quick)渲染 【Shift】+【Q】
回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】
回到上一视图*作 【Shift】+【A】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
撤消视图*作 【Shift】+【Z】
刷新所有视图 【1】
用前一次的参数进行渲染 【Shift】+【E】或【F9】
渲染配置 【Shift】+【R】或【F10】
在xy/yz/zx锁定中循环改变 【F8】
约束到X轴 【F5】
约束到Y轴 【F6】
约束到Z轴 【F7】
旋转(Rotate)视图模式 【Ctrl】+【R】或【V】
保存(Save)文件 【Ctrl】+【S】
透明显示所选物体(开关) 【Alt】+【X】
选择父物体 【PageUp】
选择子物体 【PageDown】
根据名称选择物体 【H】
选择锁定(开关) 【空格】
减淡所选物体的面(开关) 【F2】
显示所有视图网格(Grids)(开关) 【Shift】+【G】
显示/隐藏命令面板 【3】
显示/隐藏浮动工具条 【4】
显示最后一次渲染的图画 【Ctrl】+【I】
显示/隐藏主要工具栏 【Alt】+【6】
显示/隐藏安全框 【Shift】+【F】
*显示/隐藏所选物体的支架 【J】
显示/隐藏工具条 【Y】/【2】
百分比(Percent)捕捉(开关) 【Shift】+【Ctrl】+【P】
打开/关闭捕捉(Snap) 【S】
循环通过捕捉点 【Alt】+【空格】
声音(开关) 【\\】
间隔放置物体 【Shift】+【I】
改变到光线视图 【Shift】+【4】
循环改变子物体层级 【Ins】
子物体选择(开关) 【Ctrl】+【B】
帖图材质(Texture)修正 【Ctrl】+【T】
加大动态坐标 【+】
减小动态坐标 【-】
激活动态坐标(开关) 【X】
精确输入转变量 【F12】
全部解冻 【7】
根据名字显示隐藏的物体 【5】
刷新背景图像(Background) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】
显示几何体外框(开关) 【F4】
视图背景(Background) 【Alt】+【B】
用方框(Box)快显几何体(开关) 【Shift】+【B】
打开虚拟现实 数字键盘【1】
虚拟视图向下移动 数字键盘【2】
虚拟视图向左移动 数字键盘【4】
虚拟视图向右移动 数字键盘【6】
虚拟视图向中移动 数字键盘【8】
虚拟视图放大 数字键盘【7】
虚拟视图缩小 数字键盘【9】
实色显示场景中的几何体(开关) 【F3】
全部视图显示所有物体 【Shift】+【Ctrl】+【Z】
*视窗缩放到选择物体范围(Extents) 【E】
缩放范围 【Alt】+【Ctrl】+【Z】
视窗放大两倍 【Shift】+数字键盘【+】
放大镜工具 【Z】
视窗缩小两倍 【Shift】+数字键盘【-】
根据框选进行放大 【Ctrl】+【w】
视窗交互式放大 【[】
视窗交互式缩小 【]】
轨迹视图
加入(Add)关键帧 【A】
前一时间单位 【<】
下一时间单位 【>】
编辑(Edit)关键帧模式 【E】
编辑区域模式 【F3】
编辑时间模式 【F2】
展开对象(Object)切换 【O】
展开轨迹(Track)切换 【T】
函数(Function)曲线模式 【F5】或【F】
锁定所选物体 【空格】
向上移动高亮显示 【↓】
向下移动高亮显示 【↑】
向左轻移关键帧 【←】
向右轻移关键帧 【→】
位置区域模式 【F4】
回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
用前一次的配置进行渲染 【F9】
渲染配置 【F10】
向下收拢 【Ctrl】+【↓】
向上收拢 【Ctrl】+【↑】
材质编辑器
用前一次的配置进行渲染 【F9】
渲染配置 【F10】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
示意(Schematic)视图
下一时间单位 【>】
前一时间单位 【<】
回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
Active Shade
绘制(Draw)区域 【D】
渲染(Render) 【R】
锁定工具栏(泊坞窗) 【空格】
视频编辑
加入过滤器(Filter)项目 【Ctrl】+【F】
加入输入(Input)项目 【Ctrl】+【I】
加入图层(Layer)项目 【Ctrl】+【L】
加入输出(Output)项目 【Ctrl】+【O】
加入(Add)新的项目 【Ctrl】+【A】
加入场景(Scene)事件 【Ctrl】+【s】
编辑(Edit)当前事件 【Ctrl】+【E】
执行(Run)序列 【Ctrl】+【R】
新(New)的序列 【Ctrl】+【N】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
NURBS编辑
CV 约束法线(Normal)移动 【Alt】+【N】
CV 约束到U向移动 【Alt】+【U】
CV 约束到V向移动 【Alt】+【V】
显示曲线(Curves) 【Shift】+【Ctrl】+【C】
显示控制点(Dependents) 【Ctrl】+【D】
显示格子(Lattices) 【Ctrl】+【L】
NURBS面显示方式切换 【Alt】+【L】
显示表面(Surfaces) 【Shift】+【Ctrl】+【s】
显示工具箱(Toolbox) 【Ctrl】+【T】
显示表面整齐(Trims) 【Shift】+【Ctrl】+【T】
根据名字选择本物体的子层级 【Ctrl】+【H】
锁定2D 所选物体 【空格】
选择U向的下一点 【Ctrl】+【→】
选择V向的下一点 【Ctrl】+【↑】
选择U向的前一点 【Ctrl】+【←】
选择V向的前一点 【Ctrl】+【↓】
根据名字选择子物体 【H】
柔软所选物体 【Ctrl】+【s】
转换到Curve CV 层级 【Alt】+【Shift】+【Z】
转换到Curve 层级 【Alt】+【Shift】+【C】
转换到Imports 层级 【Alt】+【Shift】+【I】
转换到Point 层级 【Alt】+【Shift】+【P】
转换到Surface CV 层级 【Alt】+【Shift】+【V】
转换到Surface 层级 【Alt】+【Shift】+【S】
转换到上一层级 【Alt】+【Shift】+【T】
转换降级 【Ctrl】+【X】
FFD
转换到控制点(Control Point)层级 【Alt】+【Shift】+【C】
到格点(Lattice)层级 【Alt】+【Shift】+【L】
到设置体积(Volume)层级 【Alt】+【Shift】+【S】
转换到上层级 【Alt】+【Shift】+【T】
打开的UVW贴图
进入编辑(Edit)UVW模式 【Ctrl】+【E】
调用*.uvw文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【L】
保存UVW为*.uvw格式的文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【S】
打断(Break)选择点 【Ctrl】+【B】
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将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【Z】
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矩形、椭圆选框工具 【M】
移动工具 【V】
套索、多边形套索、磁性套索 【L】
魔棒工具 【W】
裁剪工具 【C】
切片工具、切片选择工具 【K】
喷枪工具 【J】
画笔工具、铅笔工具 【B】
像皮图章、图案图章 【S】
历史画笔工具、艺术历史画笔 【Y】
像皮擦、背景擦除、魔术像皮擦 【E】
渐变工具、油漆桶工具 【G】
模糊、锐化、涂抹工具 【R】
减淡、加深、海棉工具 【O】
路径选择工具、直接选取工具 【A】
文字工具 【T】
钢笔、自由钢笔 【P】
矩形、圆边矩形、椭圆、多边形、直线 【U】
写字板、声音注释 【N】
吸管、颜色取样器、度量工具 【I】
抓手工具 【H】
缩放工具 【Z】
默认前景色和背景色 【D】
切换前景色和背景色 【X】
切换标准模式和快速蒙板模式 【Q】
标准屏幕模式、带有菜单栏的全屏模式、全屏模式 【F】
跳到ImageReady3.0中 【Ctrl】+【Shift】+【M】
临时使用移动工具 【Ctrl】
临时使用吸色工具 【Alt】
临时使用抓手工具 【空格】
快速输入工具选项(当前工具选项面板中至少有一个可调节数字) 【0】至【9】
循环选择画笔 【[]或【】】
建立新渐变(在“渐变编辑器“中) 【Ctrl】+【N】
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从中心或对称点开始变换 (在自由变换模式下) 【Alt】
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分镜头脚本创作需要掌握哪些知识和能力
分镜【Storyboard】又叫分镜图。是指电影、动画、电视剧、广告、音乐录像带等各种影像媒体,在实际拍摄或绘制之前,以图表的方式来说明影像的构成,将连续画面以一次运镜为单位作分解,并且标注运镜方式、时间长度、对白、特效等。
影片分镜用以解说1个场景将如何构成。人物等被写体以多大的比例收入镜头成为构图、做出什么动作。摄影机要从哪个角度切入或带出、摄影机本身怎么移动、录映多少时间等。
漫画分镜是打草稿阶段的重要工作,包括分配页数,定制每页内的格框划分等。分格是漫画的基本技巧,也是当代漫画和传统漫画联系最紧密的环节。早期漫画基本上是严格分格的,并且多是矩形格,每格可以理解为一小页,或电影中的一个镜头,所以有“分镜”这样的称呼。当代漫画的分格已经相当自由,基本上除了必须保证阅读方便,其他限制都可以打破,为了情节需要,让画面出格甚至做通页和跨页的大画面现在已十分常见。无论是否出格,画面的初步布局一般也要在分镜阶段设计完成。
第二个词:分镜头
分镜头是导演将整个影片或电视片的文学内容分切成一系列可摄制的镜头的剧本,内容包括:镜头号、景别、摄法、画面内容、对话、音响效果、音乐、镜头长度等项目,是导演对影片全面设计和构思的蓝图。
“分镜头剧本”又称“导演剧本”。将影片的文学内容分切成一系列可以摄制的镜头,以供现场拍摄使用的工作剧本。由导演根据文学剧本提供的思想与形象,经过总体构思,将未来影片中准备塑造的声画结合的银幕形象,通过分镜头的方式予以体现。导演以人们的视觉特点为依据划分镜头,将剧本中的生活场景、人物行为及人物关系具体化、形象化,体现剧本的主题思想,并赋予影片以独特的艺术风格。分镜头剧本是导演为影片设计的施工蓝图,也是影片摄制组各部门理解导演的具体要求,统一创作思想,制订拍摄日程计划和测定影片摄制成本的依据。分镜头剧本大多采用表格形式,格式不一,有详有略。一般设有镜号、景别、摄法、长度、内容、音响、音乐等栏目。表格中的“摄法”是指镜头的角度和运动;“内容”是指画面中人物的动作和对话,有时也把动作和对话分开,列为两项。在每个段落之前,还注有场景,即剧情发生的地点和时间;段落之间,标有镜头组接的技巧。有些比较详细的分镜头剧本,还附有画面设计草图和艺术处理说明等。
我感觉分镜、分镜头、分镜头剧本、分镜头脚本等,都说的是一个意思。上面几个名词百度词条对它的解释已经很明确了。
至于需要掌握哪些知识和能力,首先要对制作过程和工序有个基本的了解吧,当然要创作好的作品就需要好的文学艺术修养,好的创意也是不可少的、、
我同班同学闫俊对老师提出分镜头脚本创作人员所具备的能力已经阐述的很合理了,我就不加修改的直接剪切过来吧:
一,作为一名分镜头脚本设计人员,首先你必须要具备较强的创意思维能力。
何为创意,创意就是一种打破常规的思维方法,是一种创意性和新颖性的想法,一种能够吸引人们眼球的超寻常想法。创意还是一种投资未来,创造未来的过程,是一种文化底蕴,是一种智能方面的拓展。
那么,为什么要具备一定的创意思维能力呢?在经济文化迅速发展的当代社会,人们的思想也在发生着日新月异的变化,人们的生活水平也在以超一般的速度提高。物质生活水平提高了,精神生活方面的需求自然也会不断提高,不断变得多起来。人们对新事物的好奇心越来越大,人们也愿意在能满足自己精神需求的新事物上面消费自己的金钱。因此,作为一名设计人员,必须要面向市场,及时了解市场信息和人民的新需求,在次基础上,不断创新,不断创作出满足人们口味的新事物。而要创作出新事物,就必须要具备创意思维能力。
在知道自己必须要具备创意思维能力的基础上,如何使自己具备一定的创意思维能力呢?
要想使自己具备创意思维能力,首先要尽可能多的学习,无论是文学,科技,地理。俗话说,厚积而薄发,只有具备丰富的知识,才有可能再此基础上创造出属于自己的新颖的东西。其次,要打开自己,千万不要束缚自己的思想,要想尽所有能使你思想活跃的方法,使自己的思想处在一种活跃的状态,只有这样,你才有可能创造出新的东西。
作为一名分镜头脚本设计人员,创意思维能力显得尤为重要,只有有了好的新的想法,别人才会注意你,才会有可能采纳你的想法,你才会将自己的想法淋漓尽致的表达出来,你才会有创作好的艺术作品的可能性。
二,作为一名分镜头脚本设计人员,必须要具备一定的素材收集能力。
素材收集能力,即你必须要有洞察一切和在短时间内将他们锁入大脑的能力,或者对于一个绘画人员来说,你可以将你所看到的东西随时随手的画下来,或许当时对你来说不会有太大的用处,但是说不定在将来的某一时间你就会从他们中间得到创作的灵感和启发,这将会对你的创作产生很有用的影响。
作为一名分镜头设计人员,会经常需要将自己的想法和创意经过自己手中的画笔以最快的速度表达出来,来让你的团队人员明白你的想法和你的创意是什么样的,来让自己的作品以最快的速度完成。因此,收集的大量的素材将会派上很大的用场。想象一下,如果你没有一定的素材,脑子里空空的,相必你是不会在最短的时间里创作出最好最棒的艺术作品的。因此我们必须要具备素材收集能力!
三,分镜头脚本设计人员,在具备素材收集能力的同时还必须要具备素材管理能力。
素材管理能力,即你必须要对自己所收集的素材进行合理的安排和整理,将
它们进行合理的分类,并进行不断的更新和整合,以使它们永远保持最新的状态,更好的服务于你。
那么,作为一个分镜头设计者,如何对分镜头素材进行合理的安排和管理呢?首先你必须要知道,哪些素材对于你的分镜头脚本设计是有用的,把好的,有利于分镜头脚本设计的素材及时有效的整理下来,以备自己所需。还要对它们不断的温习,温故而知新,只有这样,你才有可能从中获得创意的灵感,才会不断创作出更多更好的作品。
四,作为一名分镜头脚本设计师,还必须要具备文案创作能力。
何为文案创作能力?就是你必须能在一定的时间内写出一个短小的剧本或者是策划。那么,为什么要具备文案创作能力呢?因为分镜头脚本设计包含脚本,脚本是一种文字化的分镜,你必须要能将自己的想法和绘画的内容通过自己的文字描述,清楚的向导演和你的团队人员表达出来,那么才会大大的提高工作效率,按时完成预定的工作。
怎样培养自己的文案创作能力呢,在日常学习中,你要增加自己的阅读量,大量研读文学著作,增加自己的影片观赏量,提高自己的文学素养,为自己积累更多的文学素材,使自己在面对文案创作任务时,能够既快又好的完成,而不影响整个工作的进程。因此,作为一名分镜头脚本设计人员,必须要具备一定的文案创作能力。
五,作为一名分镜头脚本设计人员,还必须要具备一定的创意表现能力。
创意表现能力,即你要能将自己的创意通过一定的手段表现出来,让别人看到你的想法。
那么,如何进行自己的创意表现?你可以通过软件技术,将自己的想法通过它们变成图像,变成显而易见的画面,这样,人们就可以更直观的明白你的想法,和你的思维创意,而不用你说上半天,别人也不知道你到底想表达什么,这样整个工作效率会大大提高。作为一名新人,你或许更容易让你的老板或者你的同行认同你,那么你也许会走的更顺利。当然,创意表现得方法还有很多,最重要的是寻找适合自己的表现方法。
分镜头脚本设计是一种综合艺术,它会涉及很多方面。因此,学会用一种既简单又快速的方法将自己的创意表现出来是非常重要的。
六,作为一名分镜头脚本设计人员,还必须要具备一定的方案整合能力。
在进行分镜头脚本设计的过程当中,从一开始你或许会有很多种想法,会有很多种方案在你的头脑中出现,而你却一时不知道哪一种方案是最合适的,在这个时候,快速的作出决定显得尤为重要。因此,你必须要具备一定的方案整合能力。将你的方案进行快速的整合,对它们进行有效的比较,再把它们放在你所做的整个任务中,看一看哪个方案会更加合适,再选出最佳方案。
这样的话,分镜头脚本设计会更加有效而快速的完成!
七,作为一名分镜头脚本设计人员,还必须要具备一定的阐述说服能力。
什么是阐述说服能力呢?阐述说服能力就是你必须要具备较强的语言表达能力。如果你具有很好的想法,也有很好的创意,但是你的语言表达能力很差,别人让你介绍你的作品和你的想法,你说了半天,别人也不明白你的想法到底是怎样的,也不明白你创意的意图到底是什么,那么就代表你失败了,你不是一个很好的分镜头脚本设计人员,也就说明,你并不是很适合做这一行。更谈不上别人会用你,会让你的想法变成现实,会让你的作品展示在众人面前。
因此,作为一名分镜头脚本设计人员你必须要培养自己的阐述说服能力,让别人能够更好更快的了解你的想法和你的创意,让整个团队的进度更好更快的进行下去。
八,作为一名分镜头脚本设计人员,还必须要具备一定的视频制作能力。
视频制作,就是能够通过PS,AE,4D,Maya,Max等软件将自己的想法,创意,绘画作品变成形象的视频形象更直观快捷的表现出来。
作为一名分镜头脚本设计人员,如果仅仅具有很强的绘画能力是不够的,在科技日益发展,效率不断提高的今天,要想更好的表现自己的想法和创意,最好能通过视频制作来更好的展示,更好的完成整个团队的工作。
九,要想成为一名出色的分镜头脚本设计人员,还必须要具备一定的音频制作能力。
分镜头脚本设计不光光在纸上写出来,画出来就可以了,要想让它变成一个动态的,有灵性的完美作品,还必须对它进行一定的后期制作。而在后期制作过程当中,音频制作是其中一个不可缺少的部分。
我们在纸上画出的分镜头设计只是一种静态的艺术作品,要想让它变得形象动感起来,要想让它们像人一样具有灵性,具有思想,具有让观众更容易理解明白接受的形式,就必须对它们进行音频的制作。
音频制作,包括给作品加入一些对话,旁白,画外音等等。这样的话,整个作品就不会再单调,而是很鲜活的出现在观众面前,能够让人们更容易的接受,更想花时间去欣赏它们。
因此,我们要想成为一名出色的分镜头脚本设计人员,还要具备音频制作能力!
十,出色的分镜头脚本设计人员还必须要具有一定的经验判断能力。
当今社会,要想在社会上找到一个好的工作,似乎经验是必不可少的。作为一名分镜头脚本设计人员,具有一定的经验判断能力也是非常重要的。假想一下,如果你只有一定的绘画基础和软件应用能力,而没有一定的经验,不知道如何更好的将他们表现出来,即使表现出来了,却表现得乱七八糟,让人感觉很乱的话,那么你也是失败的。
那么,如何培养自己在分镜头脚本设计方面的经验判断能力呢?在平时进行分镜头脚本设计的时候就应该多想,多练,多积累,多思考,多培养自己的经验判断能力,更好的明白在设计的过程当中,什么是最重要的,什么对分镜头脚本设计是最重要的。只有这样经过慢慢的培养,你才会更好的更快的提高自己的经验判断能力,使自己的工作效率不断的提高!
十一,突发事件的应对能力也是一个分镜头脚本设计人员所必需具备的。
在任何工作当中,都会遇到各种各样的突发事件,而作为一名工作人员,具备较强的应对能力是尤为重要的。
分镜头脚本设计是为整个动画片或者是整个广告片,或者是电影片而服务的,而不是单独存在的。在整个作品的创作过程当中,可能会受到来自制片方,市场,投资方,甚至是观众等等各个方面的影响。可能你的作品创作了一半,导演突然要你重新创作一个方案,这就是一个突发事件。此时,你的思维和想法基本上都固定了,想要改变想法,可以说很难,但是你又不得不从头开始。这时应对突发事件的能力就显得尤为重要。你必须要以最快的速度从你原先的想法中解脱出来,去想另一个方案,以应对来自导演,投资方,制片方等各方面的变化要求。
再次声明一下,对于脚本设计人员应具备的十一点能力的阐述是摘抄同班同学闫俊的。
虽然有些地方说的多余,但都挺合理的。
最后一次总结,此篇文章为整合而成的文章,文中所说的分镜脚本创作人员所具备的十一点能力是老师提出的,对这十一点能力的阐述是同班同学闫俊的论文,开头的两个名词解释来自百度词条,我只是整合了一下而已。
影片分镜用以解说1个场景将如何构成。人物等被写体以多大的比例收入镜头成为构图、做出什么动作。摄影机要从哪个角度切入或带出、摄影机本身怎么移动、录映多少时间等。
漫画分镜是打草稿阶段的重要工作,包括分配页数,定制每页内的格框划分等。分格是漫画的基本技巧,也是当代漫画和传统漫画联系最紧密的环节。早期漫画基本上是严格分格的,并且多是矩形格,每格可以理解为一小页,或电影中的一个镜头,所以有“分镜”这样的称呼。当代漫画的分格已经相当自由,基本上除了必须保证阅读方便,其他限制都可以打破,为了情节需要,让画面出格甚至做通页和跨页的大画面现在已十分常见。无论是否出格,画面的初步布局一般也要在分镜阶段设计完成。
第二个词:分镜头
分镜头是导演将整个影片或电视片的文学内容分切成一系列可摄制的镜头的剧本,内容包括:镜头号、景别、摄法、画面内容、对话、音响效果、音乐、镜头长度等项目,是导演对影片全面设计和构思的蓝图。
“分镜头剧本”又称“导演剧本”。将影片的文学内容分切成一系列可以摄制的镜头,以供现场拍摄使用的工作剧本。由导演根据文学剧本提供的思想与形象,经过总体构思,将未来影片中准备塑造的声画结合的银幕形象,通过分镜头的方式予以体现。导演以人们的视觉特点为依据划分镜头,将剧本中的生活场景、人物行为及人物关系具体化、形象化,体现剧本的主题思想,并赋予影片以独特的艺术风格。分镜头剧本是导演为影片设计的施工蓝图,也是影片摄制组各部门理解导演的具体要求,统一创作思想,制订拍摄日程计划和测定影片摄制成本的依据。分镜头剧本大多采用表格形式,格式不一,有详有略。一般设有镜号、景别、摄法、长度、内容、音响、音乐等栏目。表格中的“摄法”是指镜头的角度和运动;“内容”是指画面中人物的动作和对话,有时也把动作和对话分开,列为两项。在每个段落之前,还注有场景,即剧情发生的地点和时间;段落之间,标有镜头组接的技巧。有些比较详细的分镜头剧本,还附有画面设计草图和艺术处理说明等。
我感觉分镜、分镜头、分镜头剧本、分镜头脚本等,都说的是一个意思。上面几个名词百度词条对它的解释已经很明确了。
至于需要掌握哪些知识和能力,首先要对制作过程和工序有个基本的了解吧,当然要创作好的作品就需要好的文学艺术修养,好的创意也是不可少的、、
我同班同学闫俊对老师提出分镜头脚本创作人员所具备的能力已经阐述的很合理了,我就不加修改的直接剪切过来吧:
一,作为一名分镜头脚本设计人员,首先你必须要具备较强的创意思维能力。
何为创意,创意就是一种打破常规的思维方法,是一种创意性和新颖性的想法,一种能够吸引人们眼球的超寻常想法。创意还是一种投资未来,创造未来的过程,是一种文化底蕴,是一种智能方面的拓展。
那么,为什么要具备一定的创意思维能力呢?在经济文化迅速发展的当代社会,人们的思想也在发生着日新月异的变化,人们的生活水平也在以超一般的速度提高。物质生活水平提高了,精神生活方面的需求自然也会不断提高,不断变得多起来。人们对新事物的好奇心越来越大,人们也愿意在能满足自己精神需求的新事物上面消费自己的金钱。因此,作为一名设计人员,必须要面向市场,及时了解市场信息和人民的新需求,在次基础上,不断创新,不断创作出满足人们口味的新事物。而要创作出新事物,就必须要具备创意思维能力。
在知道自己必须要具备创意思维能力的基础上,如何使自己具备一定的创意思维能力呢?
要想使自己具备创意思维能力,首先要尽可能多的学习,无论是文学,科技,地理。俗话说,厚积而薄发,只有具备丰富的知识,才有可能再此基础上创造出属于自己的新颖的东西。其次,要打开自己,千万不要束缚自己的思想,要想尽所有能使你思想活跃的方法,使自己的思想处在一种活跃的状态,只有这样,你才有可能创造出新的东西。
作为一名分镜头脚本设计人员,创意思维能力显得尤为重要,只有有了好的新的想法,别人才会注意你,才会有可能采纳你的想法,你才会将自己的想法淋漓尽致的表达出来,你才会有创作好的艺术作品的可能性。
二,作为一名分镜头脚本设计人员,必须要具备一定的素材收集能力。
素材收集能力,即你必须要有洞察一切和在短时间内将他们锁入大脑的能力,或者对于一个绘画人员来说,你可以将你所看到的东西随时随手的画下来,或许当时对你来说不会有太大的用处,但是说不定在将来的某一时间你就会从他们中间得到创作的灵感和启发,这将会对你的创作产生很有用的影响。
作为一名分镜头设计人员,会经常需要将自己的想法和创意经过自己手中的画笔以最快的速度表达出来,来让你的团队人员明白你的想法和你的创意是什么样的,来让自己的作品以最快的速度完成。因此,收集的大量的素材将会派上很大的用场。想象一下,如果你没有一定的素材,脑子里空空的,相必你是不会在最短的时间里创作出最好最棒的艺术作品的。因此我们必须要具备素材收集能力!
三,分镜头脚本设计人员,在具备素材收集能力的同时还必须要具备素材管理能力。
素材管理能力,即你必须要对自己所收集的素材进行合理的安排和整理,将
它们进行合理的分类,并进行不断的更新和整合,以使它们永远保持最新的状态,更好的服务于你。
那么,作为一个分镜头设计者,如何对分镜头素材进行合理的安排和管理呢?首先你必须要知道,哪些素材对于你的分镜头脚本设计是有用的,把好的,有利于分镜头脚本设计的素材及时有效的整理下来,以备自己所需。还要对它们不断的温习,温故而知新,只有这样,你才有可能从中获得创意的灵感,才会不断创作出更多更好的作品。
四,作为一名分镜头脚本设计师,还必须要具备文案创作能力。
何为文案创作能力?就是你必须能在一定的时间内写出一个短小的剧本或者是策划。那么,为什么要具备文案创作能力呢?因为分镜头脚本设计包含脚本,脚本是一种文字化的分镜,你必须要能将自己的想法和绘画的内容通过自己的文字描述,清楚的向导演和你的团队人员表达出来,那么才会大大的提高工作效率,按时完成预定的工作。
怎样培养自己的文案创作能力呢,在日常学习中,你要增加自己的阅读量,大量研读文学著作,增加自己的影片观赏量,提高自己的文学素养,为自己积累更多的文学素材,使自己在面对文案创作任务时,能够既快又好的完成,而不影响整个工作的进程。因此,作为一名分镜头脚本设计人员,必须要具备一定的文案创作能力。
五,作为一名分镜头脚本设计人员,还必须要具备一定的创意表现能力。
创意表现能力,即你要能将自己的创意通过一定的手段表现出来,让别人看到你的想法。
那么,如何进行自己的创意表现?你可以通过软件技术,将自己的想法通过它们变成图像,变成显而易见的画面,这样,人们就可以更直观的明白你的想法,和你的思维创意,而不用你说上半天,别人也不知道你到底想表达什么,这样整个工作效率会大大提高。作为一名新人,你或许更容易让你的老板或者你的同行认同你,那么你也许会走的更顺利。当然,创意表现得方法还有很多,最重要的是寻找适合自己的表现方法。
分镜头脚本设计是一种综合艺术,它会涉及很多方面。因此,学会用一种既简单又快速的方法将自己的创意表现出来是非常重要的。
六,作为一名分镜头脚本设计人员,还必须要具备一定的方案整合能力。
在进行分镜头脚本设计的过程当中,从一开始你或许会有很多种想法,会有很多种方案在你的头脑中出现,而你却一时不知道哪一种方案是最合适的,在这个时候,快速的作出决定显得尤为重要。因此,你必须要具备一定的方案整合能力。将你的方案进行快速的整合,对它们进行有效的比较,再把它们放在你所做的整个任务中,看一看哪个方案会更加合适,再选出最佳方案。
这样的话,分镜头脚本设计会更加有效而快速的完成!
七,作为一名分镜头脚本设计人员,还必须要具备一定的阐述说服能力。
什么是阐述说服能力呢?阐述说服能力就是你必须要具备较强的语言表达能力。如果你具有很好的想法,也有很好的创意,但是你的语言表达能力很差,别人让你介绍你的作品和你的想法,你说了半天,别人也不明白你的想法到底是怎样的,也不明白你创意的意图到底是什么,那么就代表你失败了,你不是一个很好的分镜头脚本设计人员,也就说明,你并不是很适合做这一行。更谈不上别人会用你,会让你的想法变成现实,会让你的作品展示在众人面前。
因此,作为一名分镜头脚本设计人员你必须要培养自己的阐述说服能力,让别人能够更好更快的了解你的想法和你的创意,让整个团队的进度更好更快的进行下去。
八,作为一名分镜头脚本设计人员,还必须要具备一定的视频制作能力。
视频制作,就是能够通过PS,AE,4D,Maya,Max等软件将自己的想法,创意,绘画作品变成形象的视频形象更直观快捷的表现出来。
作为一名分镜头脚本设计人员,如果仅仅具有很强的绘画能力是不够的,在科技日益发展,效率不断提高的今天,要想更好的表现自己的想法和创意,最好能通过视频制作来更好的展示,更好的完成整个团队的工作。
九,要想成为一名出色的分镜头脚本设计人员,还必须要具备一定的音频制作能力。
分镜头脚本设计不光光在纸上写出来,画出来就可以了,要想让它变成一个动态的,有灵性的完美作品,还必须对它进行一定的后期制作。而在后期制作过程当中,音频制作是其中一个不可缺少的部分。
我们在纸上画出的分镜头设计只是一种静态的艺术作品,要想让它变得形象动感起来,要想让它们像人一样具有灵性,具有思想,具有让观众更容易理解明白接受的形式,就必须对它们进行音频的制作。
音频制作,包括给作品加入一些对话,旁白,画外音等等。这样的话,整个作品就不会再单调,而是很鲜活的出现在观众面前,能够让人们更容易的接受,更想花时间去欣赏它们。
因此,我们要想成为一名出色的分镜头脚本设计人员,还要具备音频制作能力!
十,出色的分镜头脚本设计人员还必须要具有一定的经验判断能力。
当今社会,要想在社会上找到一个好的工作,似乎经验是必不可少的。作为一名分镜头脚本设计人员,具有一定的经验判断能力也是非常重要的。假想一下,如果你只有一定的绘画基础和软件应用能力,而没有一定的经验,不知道如何更好的将他们表现出来,即使表现出来了,却表现得乱七八糟,让人感觉很乱的话,那么你也是失败的。
那么,如何培养自己在分镜头脚本设计方面的经验判断能力呢?在平时进行分镜头脚本设计的时候就应该多想,多练,多积累,多思考,多培养自己的经验判断能力,更好的明白在设计的过程当中,什么是最重要的,什么对分镜头脚本设计是最重要的。只有这样经过慢慢的培养,你才会更好的更快的提高自己的经验判断能力,使自己的工作效率不断的提高!
十一,突发事件的应对能力也是一个分镜头脚本设计人员所必需具备的。
在任何工作当中,都会遇到各种各样的突发事件,而作为一名工作人员,具备较强的应对能力是尤为重要的。
分镜头脚本设计是为整个动画片或者是整个广告片,或者是电影片而服务的,而不是单独存在的。在整个作品的创作过程当中,可能会受到来自制片方,市场,投资方,甚至是观众等等各个方面的影响。可能你的作品创作了一半,导演突然要你重新创作一个方案,这就是一个突发事件。此时,你的思维和想法基本上都固定了,想要改变想法,可以说很难,但是你又不得不从头开始。这时应对突发事件的能力就显得尤为重要。你必须要以最快的速度从你原先的想法中解脱出来,去想另一个方案,以应对来自导演,投资方,制片方等各方面的变化要求。
再次声明一下,对于脚本设计人员应具备的十一点能力的阐述是摘抄同班同学闫俊的。
虽然有些地方说的多余,但都挺合理的。
最后一次总结,此篇文章为整合而成的文章,文中所说的分镜脚本创作人员所具备的十一点能力是老师提出的,对这十一点能力的阐述是同班同学闫俊的论文,开头的两个名词解释来自百度词条,我只是整合了一下而已。
平面设计中194种思维拓展方法
下面这些方法和思路看似简单,对从事平面设计人员是有很大的帮助。特别是当思路被困住的时候,看看这些就会有新的想法.
1、把它颠倒过来
2、把它摆平
3、把缩小
4、把颜色变换一下
5、把它变为圆形
6、使它更大
7、把它变为正方形
8、使它更小
9、使它更长
10、使它闪动
11、使它更短
12、使它发出火花
13、使它可以看到
14、点燃它
15、使它逾起一般情况
16、使它发萤光
17、把它放进文字里
18、使它沉重
19、把它插进音乐里
20、使它成为引火物
21、结合文字和音乐
22、使它成为引火物
23、结合文字、音乐和图画
24、参加竞赛
25、结合音乐和图画删除文字
26、参加打赌
27、不要图画
28、使它成为年轻型的
29、不要文字
30、使它成为壮年型的
31、沉默无声
32、把它分割开
33、使它重复
34、保守地说
35、使它变成立体
36、夸张地说
37、使它变成平面
38、当替代品卖
39、变换它的形态
40、发现新用途
41、只变更一部分
42、减掉它
43、使它成为一组
44、撕开它
45、为捐献或义卖而销售
46、使它化合
47、鼓励它
48、用显而易见的
49、机动化
50、把要素重新配置
51、电气代
52、降低调子
53、使它活动
54、提高调子
55、使它相反
56、割开它
57、它像是某种东西的代替品
58、混合在一起
59、使它罗曼蒂克
60、改用另一种形式表现
61、增添怀旧的诉求
62、使它的速度加快
63、使它看起来流行
64、使它缓慢下来
65、使它看起来像未来派
66、使它飞行
67、使它成为某种物品的部分代替
68、使它浮起
69、使它更强壮
70、使它滚转
71、使它更强壮
72、把它切成片状
73、运用象征
74、使它成为粉状
75、它是写实派
76、以性欲作诉求
77、运用新艺术形式
78、使它凝缩
79、变为摄影技巧
80、使它弯曲
81、变换为图解方式
82、使它成对
83、使它变更形式
84、使它倾斜
85、用图画说明你的故事
86、使它悬浮半空中
87、使用新广告媒体
90、把它由里外翻转
91、使它更强烈
92、把它向旁边转
93、使它更冷
94、摇动它
95、增加香味
96、把它遮蔽起来
97、变换气味
98、使它对称
99、把它除臭
100、使它不对称
101、将它向儿童诉求
102、反它隔开
103、将它向男士诉求
104、使它与其他相敌对
105、将它向妇女诉求
106、使它锐利
107、价钱更低
108、变更它的外形
109、抬高价格
110、要它绕一周
111、变更成份
112、把它框起来
113、增加新成份
114、把它卷成一圈
115、拧搓它
116、把它填满
117、使它透明
118、把它弄成空的
119、使它不透明
120、把它打开
121、用不同背景
122、把拼错
123、用不同环境
124、给它起我上绰号
125、使它富有魅力
126、把它封印起来
127、使用视觉效果
128、把它移转过来
129、使用另外的物料
130、把它捆包起来
131、增加人的趣味
132、把它集中起来
133、变更密度
134、把它推开
135、置于不同的货柜
136、使它成为交替的
137、变换包装
138、使它凝固起来
139、使密度增加
140、使它溶化
141、小型化
142、使成凝胶状
143、增加至最大限
144、使它软化
145、把它除掉
146、使它硬化
147、使它轻便
148、使蒸发变为汽化
149、使它可以折叠
150、加上抑扬顿挫
151、趋向偏激
152、使它更狭窄
153、如夏天炎热
154、使它更宽广
155、如冬天寒冷
156、使它更滑稽
157、使拟人化
158、使它成为被讽刺的
159、使它更暗
160、用简短的文案
161、使它发光
162、用冗长的文案
163、使它灼
164、发现第二种用途
165、使它更有营养
166、使它合成在一起
167、把它倒进瓶中
168、把它当作用具来卖
169、把它倒进罐中
170、使它清净
171、把它放进盒中
172、把它倒进壶中
173、把它倒进缸中
174、把它弄直
175、把它褶曲
176、把它缠起来
177、提升声誉
178、免费提供
179、以成本价出售
180、提供特价
181、增加慰藉的诉求
182、提供维护服务
183、运用不同的织法
184、使它变成香郁宜人
185、使它变成酸的
186、使它濡湿
187、使它脱水
188、使它干燥
189、把它冻起来
190、把它抛出去
191、使它无刺激性的
192、使它单纯化
193、使它具有刺激性的
194、把以上各项任意组合
1、把它颠倒过来
2、把它摆平
3、把缩小
4、把颜色变换一下
5、把它变为圆形
6、使它更大
7、把它变为正方形
8、使它更小
9、使它更长
10、使它闪动
11、使它更短
12、使它发出火花
13、使它可以看到
14、点燃它
15、使它逾起一般情况
16、使它发萤光
17、把它放进文字里
18、使它沉重
19、把它插进音乐里
20、使它成为引火物
21、结合文字和音乐
22、使它成为引火物
23、结合文字、音乐和图画
24、参加竞赛
25、结合音乐和图画删除文字
26、参加打赌
27、不要图画
28、使它成为年轻型的
29、不要文字
30、使它成为壮年型的
31、沉默无声
32、把它分割开
33、使它重复
34、保守地说
35、使它变成立体
36、夸张地说
37、使它变成平面
38、当替代品卖
39、变换它的形态
40、发现新用途
41、只变更一部分
42、减掉它
43、使它成为一组
44、撕开它
45、为捐献或义卖而销售
46、使它化合
47、鼓励它
48、用显而易见的
49、机动化
50、把要素重新配置
51、电气代
52、降低调子
53、使它活动
54、提高调子
55、使它相反
56、割开它
57、它像是某种东西的代替品
58、混合在一起
59、使它罗曼蒂克
60、改用另一种形式表现
61、增添怀旧的诉求
62、使它的速度加快
63、使它看起来流行
64、使它缓慢下来
65、使它看起来像未来派
66、使它飞行
67、使它成为某种物品的部分代替
68、使它浮起
69、使它更强壮
70、使它滚转
71、使它更强壮
72、把它切成片状
73、运用象征
74、使它成为粉状
75、它是写实派
76、以性欲作诉求
77、运用新艺术形式
78、使它凝缩
79、变为摄影技巧
80、使它弯曲
81、变换为图解方式
82、使它成对
83、使它变更形式
84、使它倾斜
85、用图画说明你的故事
86、使它悬浮半空中
87、使用新广告媒体
90、把它由里外翻转
91、使它更强烈
92、把它向旁边转
93、使它更冷
94、摇动它
95、增加香味
96、把它遮蔽起来
97、变换气味
98、使它对称
99、把它除臭
100、使它不对称
101、将它向儿童诉求
102、反它隔开
103、将它向男士诉求
104、使它与其他相敌对
105、将它向妇女诉求
106、使它锐利
107、价钱更低
108、变更它的外形
109、抬高价格
110、要它绕一周
111、变更成份
112、把它框起来
113、增加新成份
114、把它卷成一圈
115、拧搓它
116、把它填满
117、使它透明
118、把它弄成空的
119、使它不透明
120、把它打开
121、用不同背景
122、把拼错
123、用不同环境
124、给它起我上绰号
125、使它富有魅力
126、把它封印起来
127、使用视觉效果
128、把它移转过来
129、使用另外的物料
130、把它捆包起来
131、增加人的趣味
132、把它集中起来
133、变更密度
134、把它推开
135、置于不同的货柜
136、使它成为交替的
137、变换包装
138、使它凝固起来
139、使密度增加
140、使它溶化
141、小型化
142、使成凝胶状
143、增加至最大限
144、使它软化
145、把它除掉
146、使它硬化
147、使它轻便
148、使蒸发变为汽化
149、使它可以折叠
150、加上抑扬顿挫
151、趋向偏激
152、使它更狭窄
153、如夏天炎热
154、使它更宽广
155、如冬天寒冷
156、使它更滑稽
157、使拟人化
158、使它成为被讽刺的
159、使它更暗
160、用简短的文案
161、使它发光
162、用冗长的文案
163、使它灼
164、发现第二种用途
165、使它更有营养
166、使它合成在一起
167、把它倒进瓶中
168、把它当作用具来卖
169、把它倒进罐中
170、使它清净
171、把它放进盒中
172、把它倒进壶中
173、把它倒进缸中
174、把它弄直
175、把它褶曲
176、把它缠起来
177、提升声誉
178、免费提供
179、以成本价出售
180、提供特价
181、增加慰藉的诉求
182、提供维护服务
183、运用不同的织法
184、使它变成香郁宜人
185、使它变成酸的
186、使它濡湿
187、使它脱水
188、使它干燥
189、把它冻起来
190、把它抛出去
191、使它无刺激性的
192、使它单纯化
193、使它具有刺激性的
194、把以上各项任意组合
怎样编写剧本
1、要有一个好的创意
1.1、从一个吸引人的问题开始
要编一个引人入胜的故事,首先是要有好的题材。要想讲述的事情可能是一种需要,一种欲望,人物的性格和一段耐人寻味的经历,它可能是真实的也可能是虚构的,这些都没有关系。关键是要看有没有人对你想说的事情感兴趣。如果答案是肯定的,你就可以写下去。
1.2、确定故事中的主要角色
你提出了一个问题,接下来就需要考虑通过谁(或什么事物)来反映这个问题,由谁来解决这个问题。负责最终解决这个问题的人就可以充当故事的主角。整个故事情节将围绕主角展开,主角的行为将最终决定故事的结局。向主角挑战的人就是反面角色,例如哈利•波特中的伏地魔。正是反面角色的挑战使故事不断发展。有了反面角色的攻击,说明你已经设计了一个刚强的形象,设计了故事的发展的主干。
1.3、故事可能出现的结局
现在你应该考虑如何使故事逐渐向所需的结论发展。所设定的立论,主角可能并不认同,或此立论最终毁了主角。故事的结局可以写成正面的或负面的,甚至可以不下结论,留给观众自己思考。
2、构架故事梗概的基本原则与帮助软件
2.1、构架故事梗概的基本原则
对故事有了一个大致的设想,就需将这个设想转化成较为具体的故事梗概。一个悬念(或紧张程度)~时间表用来帮助你设计你的故事梗概。这个表是诗人亚里斯多德在研究为什么有的戏剧受人欢迎而有的则不能时创作出来的。如下图所示,该图用横轴表示时间,用纵轴表示悬念。曲线上的点是剧情中某时的重要事件,曲线则表示剧情发展状况。在剧情发展时间的大约4/5处是剧情发展的最高峰。
你可参考这个图表显示时间与剧情发展程度的关系,设置所需的重要场景,直至描绘出完整的剧情为止。这样,你编出来的故事就会紧扣主题,并因此打动人心。
2.2、帮助构思故事梗概的剧本创作软件
为了帮助人们进入创新状态,创作出受人欢迎的作品。一些戏剧创作软件应运而生。现在市面上一个较流行的电影剧本创作系统(Screenplay Systems)称为Dramatica。该软件编故事的基调是欢乐故事加大争论。这种争论表明存在某种情况,促使观众对故事作出一个积极的响应。戏剧软件向你提出一个又一个的问题,引导你进入某种状态。当你脑中一片空白时,依照剧本创作系统的提示,你将会获得一个完整的写作构思。Dramatica并非万应万灵,但如果你试图去用它,它会迫使你更深入的去思考故事的情节,思考其它的故事是怎样写好的。Dramatica使用不是很容易,它也不可能带来一个现成的故事,但你如果知道了它的作用,就会花一点时间来学习它。
3、撰写故事
在确定了故事梗概,并积累起平时抽空写下的重要场景对话之后,就可以将剧情之“肉”附到“骨”上了。然而,真要坐下来,则常常一片茫然,此时最重要的就是将那灵感的点点闪光记在草稿上。慢慢的你就可以沉浸其中,进入口若悬河、才思如泉的创作状态。
能进入才思如泉状态,是保证你的创作的关键,为此你需要事先断开外界可能产生的干扰,关掉电话,准备好饮料和方便食品,以免终止才思如泉状态。
切记,当你创作时,常会有更好的想法产生。撰写文稿是一个不断完善的过程,也许是这个过程中最困难的一步。第一个文稿的完成便是一个巨大的里程碑,接下来的修改、润色便容易多了。
1.1、从一个吸引人的问题开始
要编一个引人入胜的故事,首先是要有好的题材。要想讲述的事情可能是一种需要,一种欲望,人物的性格和一段耐人寻味的经历,它可能是真实的也可能是虚构的,这些都没有关系。关键是要看有没有人对你想说的事情感兴趣。如果答案是肯定的,你就可以写下去。
1.2、确定故事中的主要角色
你提出了一个问题,接下来就需要考虑通过谁(或什么事物)来反映这个问题,由谁来解决这个问题。负责最终解决这个问题的人就可以充当故事的主角。整个故事情节将围绕主角展开,主角的行为将最终决定故事的结局。向主角挑战的人就是反面角色,例如哈利•波特中的伏地魔。正是反面角色的挑战使故事不断发展。有了反面角色的攻击,说明你已经设计了一个刚强的形象,设计了故事的发展的主干。
1.3、故事可能出现的结局
现在你应该考虑如何使故事逐渐向所需的结论发展。所设定的立论,主角可能并不认同,或此立论最终毁了主角。故事的结局可以写成正面的或负面的,甚至可以不下结论,留给观众自己思考。
2、构架故事梗概的基本原则与帮助软件
2.1、构架故事梗概的基本原则
对故事有了一个大致的设想,就需将这个设想转化成较为具体的故事梗概。一个悬念(或紧张程度)~时间表用来帮助你设计你的故事梗概。这个表是诗人亚里斯多德在研究为什么有的戏剧受人欢迎而有的则不能时创作出来的。如下图所示,该图用横轴表示时间,用纵轴表示悬念。曲线上的点是剧情中某时的重要事件,曲线则表示剧情发展状况。在剧情发展时间的大约4/5处是剧情发展的最高峰。
你可参考这个图表显示时间与剧情发展程度的关系,设置所需的重要场景,直至描绘出完整的剧情为止。这样,你编出来的故事就会紧扣主题,并因此打动人心。
2.2、帮助构思故事梗概的剧本创作软件
为了帮助人们进入创新状态,创作出受人欢迎的作品。一些戏剧创作软件应运而生。现在市面上一个较流行的电影剧本创作系统(Screenplay Systems)称为Dramatica。该软件编故事的基调是欢乐故事加大争论。这种争论表明存在某种情况,促使观众对故事作出一个积极的响应。戏剧软件向你提出一个又一个的问题,引导你进入某种状态。当你脑中一片空白时,依照剧本创作系统的提示,你将会获得一个完整的写作构思。Dramatica并非万应万灵,但如果你试图去用它,它会迫使你更深入的去思考故事的情节,思考其它的故事是怎样写好的。Dramatica使用不是很容易,它也不可能带来一个现成的故事,但你如果知道了它的作用,就会花一点时间来学习它。
3、撰写故事
在确定了故事梗概,并积累起平时抽空写下的重要场景对话之后,就可以将剧情之“肉”附到“骨”上了。然而,真要坐下来,则常常一片茫然,此时最重要的就是将那灵感的点点闪光记在草稿上。慢慢的你就可以沉浸其中,进入口若悬河、才思如泉的创作状态。
能进入才思如泉状态,是保证你的创作的关键,为此你需要事先断开外界可能产生的干扰,关掉电话,准备好饮料和方便食品,以免终止才思如泉状态。
切记,当你创作时,常会有更好的想法产生。撰写文稿是一个不断完善的过程,也许是这个过程中最困难的一步。第一个文稿的完成便是一个巨大的里程碑,接下来的修改、润色便容易多了。
剧本的格式
剧本写作技巧
剧本写作基础:剧本的格式
首先明确一点,剧本区别于任何一种文体形式,我经常看到有的朋友把剧本写成了小说或人物传记,这是不对的,至少是不专业的。剧本有自己专署的格式,写剧本从某种程度上说是个技术活。
写剧本也不是什么很崇高的艺术创作,这只是一个普通的工种,剧作家和清洁工人没什么区别,都是很普通的工作而已,所以每个人都可以写剧本,每个人都可以当导演。当然,既然是一个工种,就有自己的规范。这些规范也许不会让你迅速变成一个专家,但至少能使你看上去像一个专家。或者,不至于让你糟糕的格式成为审稿人枪毙你稿子的理由。因为一个审稿人每天要看三到四篇稿子,如果你的剧本格式看上去不怎么专业的话,他完全有理由翻上几页就把你的剧本扔在角落里凉快。
先来看看剧本写作常犯的错误:
1:把剧本写成了小说
刚刚上面提到有的朋友把剧本写成了小说,不是不可以,但那个是文学剧本,根本不能用来指导拍摄和制作。举个例子,你可以在小说里花几页的笔墨来写一个人的身世,背景,家庭组成,或是用几页的笔墨来描写主角的心理斗争过程,但这些东西是无法表现在电影屏幕上的。你的剧本就是一个屏幕,你所要表现的是电影屏幕上能被观众直接看到感受到的东西。像心理活动这类东西是无法很好的表现出来的。加旁白?当然可以,除非你能忍受主角的画外音在一动不动的镜头里读几页小说。电影*画面表达情绪,你的剧本就是电影画面,要通过摄像机的角度来写,这可能引起第二个问题。
2:不必要的摄象机标注
如果你这样写剧本:在5号升降台,用盘纳为升70型相机,60mm镜头,由8.5m摇至2m对焦…………如果你这样写,就算过了审稿人这一关,你的剧本也会被导演扔掉。你不需要教他怎么拍,这不是你的事。你在写剧本的时候完全不用担心相机的事。但是不是剧本就不要考虑相机了呢?也不是,你需要考虑相机的关系而不是位置。剧本里有自己的专用相机术语,多多使用这些术语,能让你的剧本很专业,至少看上去很专业。
1.Angle on 角度对准:比如BILL走出便利店,相机对准BILL。
2.Favoring 主要表现:BILL在一个大广场,人很多,但主要表现BILL。
3.Another angle 另一个角度:换个角度的相机表现BILL在大广场玩的很开心。
4.Wilder angle 更宽的角度:先表现BILL在广场的一角喝可乐,然后镜头拉远,表现BILL所在的广场。
5.New angle 新角度:换个角度表现BILL喝可乐,使镜头丰富。
6.POV 视点:从BILL的视点看东西。就是第一人称视角。
7.Reverse angle 反拍角度:BILL和SALLY在一起跳舞,先拍BILL看到的SALLY,再拍SALLY看到的BILL,通常是两人的POV互反。
8.Over shoulder angle 过肩镜头:相机越过BILL的肩头看到SALLY,BILL的肩头能把画面自然的分割,很常用的类型。
9.Moving shot 运动镜头:包括跟拍,摇移,追随等等,反正镜头是运动的,至于具体怎么动,还不是现在考虑的问题。
10.Two shot 双人镜头:BILL和SALLY在边喝可乐边交谈,这种镜头的相机不要随意移动,防止“越轴”。把BILL和SALLY两人连起来有一条轴线,相机只能在轴线一侧运动,如果越过这条轴线,在画面上BILL和SALLY的位置就会左右互换,引起观众视觉上的逻辑混淆。
11.Close shot 近景:强调SALLY美丽的眼睛,但一般少用为妙。
12.Insert 插入镜头:某物的近景,比如天色已晚,SALLY问BILL几点了,BILL抬起手来,接下来可以接一个BILL手表的特写,当然你还可以用此种镜头来换景,比如BILL移开手表时摄象机里看到的已经是夜晚的舞会了。
以上就是剧本里的镜头描写格式,看个例子就明白了。
首先明确一点,剧本区别于任何一种文体形式,我经常看到有的朋友把剧本写成了小说或人物传记,这是不对的,至少是不专业的。剧本有自己专署的格式,写剧本从某种程度上说是个技术活。
写剧本也不是什么很崇高的艺术创作,这只是一个普通的工种,剧作家和清洁工人没什么区别,都是很普通的工作而已,所以每个人都可以写剧本,每个人都可以当导演。当然,既然是一个工种,就有自己的规范。这些规范也许不会让你迅速变成一个专家,但至少能使你看上去像一个专家。或者,不至于让你糟糕的格式成为审稿人枪毙你稿子的理由。因为一个审稿人每天要看三到四篇稿子,如果你的剧本格式看上去不怎么专业的话,他完全有理由翻上几页就把你的剧本扔在角落里凉快。
先来看看剧本写作常犯的错误:
1:把剧本写成了小说
刚刚上面提到有的朋友把剧本写成了小说,不是不可以,但那个是文学剧本,根本不能用来指导拍摄和制作。举个例子,你可以在小说里花几页的笔墨来写一个人的身世,背景,家庭组成,或是用几页的笔墨来描写主角的心理斗争过程,但这些东西是无法表现在电影屏幕上的。你的剧本就是一个屏幕,你所要表现的是电影屏幕上能被观众直接看到感受到的东西。像心理活动这类东西是无法很好的表现出来的。加旁白?当然可以,除非你能忍受主角的画外音在一动不动的镜头里读几页小说。电影*画面表达情绪,你的剧本就是电影画面,要通过摄像机的角度来写,这可能引起第二个问题。
2:不必要的摄象机标注
如果你这样写剧本:在5号升降台,用盘纳为升70型相机,60mm镜头,由8.5m摇至2m对焦…………如果你这样写,就算过了审稿人这一关,你的剧本也会被导演扔掉。你不需要教他怎么拍,这不是你的事。你在写剧本的时候完全不用担心相机的事。但是不是剧本就不要考虑相机了呢?也不是,你需要考虑相机的关系而不是位置。剧本里有自己的专用相机术语,多多使用这些术语,能让你的剧本很专业,至少看上去很专业。
1.Angle on 角度对准:比如BILL走出便利店,相机对准BILL。
2.Favoring 主要表现:BILL在一个大广场,人很多,但主要表现BILL。
3.Another angle 另一个角度:换个角度的相机表现BILL在大广场玩的很开心。
4.Wilder angle 更宽的角度:先表现BILL在广场的一角喝可乐,然后镜头拉远,表现BILL所在的广场。
5.New angle 新角度:换个角度表现BILL喝可乐,使镜头丰富。
6.POV 视点:从BILL的视点看东西。就是第一人称视角。
7.Reverse angle 反拍角度:BILL和SALLY在一起跳舞,先拍BILL看到的SALLY,再拍SALLY看到的BILL,通常是两人的POV互反。
8.Over shoulder angle 过肩镜头:相机越过BILL的肩头看到SALLY,BILL的肩头能把画面自然的分割,很常用的类型。
9.Moving shot 运动镜头:包括跟拍,摇移,追随等等,反正镜头是运动的,至于具体怎么动,还不是现在考虑的问题。
10.Two shot 双人镜头:BILL和SALLY在边喝可乐边交谈,这种镜头的相机不要随意移动,防止“越轴”。把BILL和SALLY两人连起来有一条轴线,相机只能在轴线一侧运动,如果越过这条轴线,在画面上BILL和SALLY的位置就会左右互换,引起观众视觉上的逻辑混淆。
11.Close shot 近景:强调SALLY美丽的眼睛,但一般少用为妙。
12.Insert 插入镜头:某物的近景,比如天色已晚,SALLY问BILL几点了,BILL抬起手来,接下来可以接一个BILL手表的特写,当然你还可以用此种镜头来换景,比如BILL移开手表时摄象机里看到的已经是夜晚的舞会了。
以上就是剧本里的镜头描写格式,看个例子就明白了。
写作小说和写作剧本是两码事。
要想写好剧本,就必须懂得剧本的基本知识和理论,搞明白电影的规律!
简单来说,要写好一个故事,首先要构思好你的故事走向,人物关系,情节高潮,主题思想等…… 美国好莱坞有一套编剧规律:即开端、设置矛盾、解决矛盾、再设置矛盾,直至结局。中国也有自己的编剧规律:起、承、转、合。
态度 ( attitude)
写故事最重要的是对故事的态度,不同的态度会产生不同的效果。举一个简单的例子,同样是写一个青楼女子的故事,如果作者是以一个淫秽、色情的态度去写,故事自然集中于男女之间欢爱的部份。相反,如果作者是以一个同情、尊重的态度去写,故事便会集中于描写青楼女子被迫卖身,身不由己的可怜、无奈……
主题 ( Theme )
在下笔写故事之前,你必须要问自己:你要讲一个怎样的故事?是朋友之间的友情(如电影午夜牛朗-midnight cow boy),男女之间的爱情(铁达尼号-Titanic),外星人入侵地球的故事(天煞地球反击战),还是一个控诉战争的故事(杀戮战场-platon)等。这就是主题。
主题必须十分明确、贯撤、毫不怀疑。你不能写一套战争片段,一时就怀疑战争,一时就歌颂战争。主题有如一支指南针,它会引导你创作故事,和贯穿故事中的枝节。而最重要的是它能避免你在写作中偏离主道。试举一例,清朝皇帝雍正在野史是一个杀弟、杀父夺位,强奸弟弟妻子的禽兽。但在雍正皇朝(早期亚视播出的电视剧)作者笔下的雍正,却是一个好皇帝。因为作者的主题是要写一个好皇帝,所以在故事中只会见到雍正撤夜不眠批奏章、视察农民、减税、推行德政等场面,并没有杀弟、杀父等场面。
所以,一套成功的剧本是要让观众看完后,清楚明白作者想表达的思想和主题。
创造角色冲突 ( character conflict )
角色冲突是吸引观众的不二法门。这包括故事角色和角色之间的冲突,角色和他自身价值观的冲突等。
创造角色冲突的方法:
方法一: Potogonist Vs Antogonist
故事里的人物想做一些事,但有一股力量抗衡他,这就是Potogonist /Antogonist
例如电影怒火风暴(Falling Down)故事中,主角刚刚经历完痛苦的牢狱生涯,当他出狱时,他一心想见回自己的妻子,重过正常人的生活(Potogonist,他想追求的事)。但他的妻子逃避他,不认他,而四周的人也因他的犯罪记录而歧视他(Antogonist,阻止他达到目的的力量)。
态度 ( attitude)
主题 ( Theme )
创造角色冲突 ( character conflict )
方法一: Potogonist Vs Antogonist
方法二:不能分解的关系 ( unbreakable bonding )
当角色和角色之间存在冲突,而且有一个不能分开的结把他们拉在一起,好戏便来了。举一个简单的例子,男主角的妻子是个三姑六婆、八卦的女人,而男主角的母亲则是个守礼节的传统妇女。因为环境的因素,主角和他的妻子必须搬进家里和妈妈一起住。试想两个完全冲突的人:媳妇和奶奶被一个 unbreakable bond 拉在一起时,会是怎样。
创造表面张力 ( create dramatic tension )
怎样能够创造一个紧张的场面呢?
方法一:让你的观众知道一些事而故事中的角色是不知道的
例如故事中的主角闯进了敌人的基地,有支枪在黑暗处伸出来瞄准著他(观众知道但主角不知道),敌人就快开枪了,观众也为主角担心。
方法二:让你的观众感到故事中的角色是走在一条错误的路上
主角的母亲病了,他全身家只有一百元,于是他便去睹场碰碰运气。很好运地,主角不停地赢钱,已有几千元,有足够的医药费了。但他竟然贪胜不知输,继续赌下去,结果输了一局又一局(观众已知他已走在一条错误的路上)。最后连手上的一百元也输了,竟然还去问大耳窿借钱(他用错误的方法企图达到目的)。
方法三:时间限制 (deadline)
故事中某些事件若存著时间的限制,或计时炸弹,能够给观众一股紧张的情绪,并且这股紧张情绪能维持一段长时间。
还有十二个小时,陨石便会撞击地球,地球上超过一半的生物会死亡。(电影--陨石撞地球)
这辆巴士必须维持在时速一百二十公理,否则车上的炸弹便会爆炸。(电影--生死时速)
创造表面张力 ( create dramatic tension )
怎样能够创造一个紧张的场面呢?
方法一:让你的观众知道一些事而故事中的角色是不知道的
方法二:让你的观众感到故事中的角色是走在一条错误的路上
方法三:时间限制 (deadline)
方法四:转折点 (Turning Point)
使用转折点能制造意外的效果,引起观众的预期心理,加强情节张力,从而持续观众对故事的兴趣。转折点最常出现于故事的前段和后段。剧本前段的转折点一般用于开启故事和陈列出主角即将面临的各项选择。至于后段的转折点则指向主角解决危机,收拢故事。
例如著名电影「生于七月四日」(Born on the fourth of July),主角在故事开始面临第一个转折点:是否要参加越战。主角最后选择参战,走上战场。但好景不常,在战争中主角被打破了双脚,要终生坐轮椅。原本爱国主战的他经历了多件事件后,改变了他的想法。导致故事结局出现了很出人意表的转折点,他由主战派变成反战派,从而带出反战的主题。
伏笔 (Planting)
相信有作文的人都会知道什么叫做伏笔吧!埋下伏线可以吸引观众追看剧情。例如在电影心计中,主角汤美一早便表露了他有模仿人签名和行为的能力(伏线),到故事发展到他杀了有钱人迪奇后,观众冯藉伏线已经估到主角会假冒迪奇。
关键匙 (Payoff )
所谓 Payoff,就是最能象征整个故事的物件。例如在电影”Apartment”中,那条门匙就是Payoff。又如著名电影「舒特拉的名单」中,那张犹太人的名单也是Payoff。
蒙太奇 (montage)
有两个画面,梅花间竹地播出,这就是蒙太奇。例如在电影教父中,画面一边播出教会里正在举行的神圣仪式,如神父替孩子洗礼,向天主祈祷等。但另一边画面却转接地播出教会中邪恶的一面,例如教会中的领袖为求夺权,去反对他的人的住所,不停地大开杀戒。
蒙太奇亦可以指一些不同而没有关系的画面,当他们剪接在一起的时候,会产生另一种意义,简单来说,如第一画面中有一只手正在投球,而另一画面是另外一只手接到一个球,然而球不见得是同一个,但当两个画面前在一起的时候,就是一个人把球投给另外一个人,注意/若中间再加入另外的画面,这意思就完全不一样了!
伏笔 (Planting)
关键匙 (Payoff )
蒙太奇 (montage)
AE片头制作绝对经验
1:闪白:通常我不会直接使用白帧叠化,而且在原素材上调高gamma和亮度作一个动画,然后再使用叠化,这样你会看见画面中的亮部先泛出白色,然后整个画面才显白,闪白消失也是一样.这种过渡方式感觉颇类似光学变化,不单调,而且最好保持即使在最白的时候也隐约有东西可见,也就是说不用纯白一色的,长度我的经验是单数如5,7,9之类的比双数好,闪入闪出最好差一帧.
2:其实我从来都很少用纯粹的切,一般都是以1-2帧的叠化来代替,看上去会更顺一点.
3:画面色彩:其实这是个大题目,不能一概而论,有些部分可能要详细解释才行.
-画面中我尽量避免纯黑,纯白出现,即使是黑色,往往也用压到非常暗的红色,蓝色等来代替,具体色彩倾向由片子影调决定.
-有时候感觉片子不够亮或不够暗,通常用增大亮部面积和比例之类的相对方法解决.尽量避免整体加亮或减暗的绝对方法处理.最常使用的工具是颜色曲线.
-对于必不可少的金属字或者说金属光泽的质感,其实这也是个大题目.要掌握的原则主要是,金属质感的东西里面一定会有暗部,也就是说"金不怕黑",其次尽量用一定数量动画的灯来照出流动的高光效果来代替反射贴图的动画.而且我经常使用负值的灯来制造暗部.
4:构图:电视构图,除非表现严肃,力量等,否则尽量使用非正的,有透视关系的构图.尽量从剪辑,衔接的角度去考虑构图,不要太执着于单画面构图,以电视的长宽比,单个镜头的构图非常困难.
2:其实我从来都很少用纯粹的切,一般都是以1-2帧的叠化来代替,看上去会更顺一点.
3:画面色彩:其实这是个大题目,不能一概而论,有些部分可能要详细解释才行.
-画面中我尽量避免纯黑,纯白出现,即使是黑色,往往也用压到非常暗的红色,蓝色等来代替,具体色彩倾向由片子影调决定.
-有时候感觉片子不够亮或不够暗,通常用增大亮部面积和比例之类的相对方法解决.尽量避免整体加亮或减暗的绝对方法处理.最常使用的工具是颜色曲线.
-对于必不可少的金属字或者说金属光泽的质感,其实这也是个大题目.要掌握的原则主要是,金属质感的东西里面一定会有暗部,也就是说"金不怕黑",其次尽量用一定数量动画的灯来照出流动的高光效果来代替反射贴图的动画.而且我经常使用负值的灯来制造暗部.
4:构图:电视构图,除非表现严肃,力量等,否则尽量使用非正的,有透视关系的构图.尽量从剪辑,衔接的角度去考虑构图,不要太执着于单画面构图,以电视的长宽比,单个镜头的构图非常困难.
5:声音与画面:声音与画面,尤其是环境声,不必和画面剪辑严格对应,一般来说环境声先入,后出.如果说是对剪辑节奏和音乐中的重音的话,往往根据波形图和画面的剪切点错开1-2帧才是正确的.重要的是拿你的眼睛和耳朵去感觉,不要太执着与波型图和剪切点的一致.
6:正常的画面色彩:电视上正常的画面色彩在电脑上的表现往往是过于饱和的,电视的特性之一就是,亮度会增加,保护度会下降.但是过于饱和的色彩容易看腻,解决这个问题的方法之一就是注意颜色层次过渡,不要仅仅把注意力放在色块上.
7:我个人调整颜色遵循以下法则:
7-a:首先去掉颜色,只看灰度图.调整出正确的过渡和明暗层次.
7-b:把色块部分颜色先调好,也就是最有色彩倾向的部分.比如说远处是冷色调,近处是暖色调.或者反一反之类的,其实是颜色的设计过程.
7-c:控制颜色过渡,使得过渡不单调,通常使用颜色曲线工具来避免线性过渡.
7-d:绝对尊重画质,以上过程不得明显导致画质下降,否则宁可不调,或微调.
7-e:避免过度调整.
8:光效:我个人更倾向于硬的,快速变化或者说始终保持变化(不管这变化是大是小)的光效果,不喜欢过度模糊的,僵硬的光效.所以,一般如有可能,尽量自己制作最合理的光效,比如说使用Ps画个几层,然后再合成上去,甚少直接使用软件插件的光效.其次,尽量避免长时间使用光效,且很好的控制光效的层次,通常即使是最简单的glow,我都会合个2-3层,亮度和颜色有偏差的上去.
9:动画:安排好动画节奏关系,如果不是要强调节奏的话,动画不要在同一帧上,但是也要避免过度的规律性和过度的协调.这点上,我往往强调于适当打破观众的节奏.不然,整片就会四平八稳,缺乏冲击力.
6:正常的画面色彩:电视上正常的画面色彩在电脑上的表现往往是过于饱和的,电视的特性之一就是,亮度会增加,保护度会下降.但是过于饱和的色彩容易看腻,解决这个问题的方法之一就是注意颜色层次过渡,不要仅仅把注意力放在色块上.
7:我个人调整颜色遵循以下法则:
7-a:首先去掉颜色,只看灰度图.调整出正确的过渡和明暗层次.
7-b:把色块部分颜色先调好,也就是最有色彩倾向的部分.比如说远处是冷色调,近处是暖色调.或者反一反之类的,其实是颜色的设计过程.
7-c:控制颜色过渡,使得过渡不单调,通常使用颜色曲线工具来避免线性过渡.
7-d:绝对尊重画质,以上过程不得明显导致画质下降,否则宁可不调,或微调.
7-e:避免过度调整.
8:光效:我个人更倾向于硬的,快速变化或者说始终保持变化(不管这变化是大是小)的光效果,不喜欢过度模糊的,僵硬的光效.所以,一般如有可能,尽量自己制作最合理的光效,比如说使用Ps画个几层,然后再合成上去,甚少直接使用软件插件的光效.其次,尽量避免长时间使用光效,且很好的控制光效的层次,通常即使是最简单的glow,我都会合个2-3层,亮度和颜色有偏差的上去.
9:动画:安排好动画节奏关系,如果不是要强调节奏的话,动画不要在同一帧上,但是也要避免过度的规律性和过度的协调.这点上,我往往强调于适当打破观众的节奏.不然,整片就会四平八稳,缺乏冲击力.
10:学会做假来破坏点规律性,对于变化不大的镜头,可以用圈mask来控制调整范围,这点上类似在画面上画画.有时候可能会有些小破绽,但是运动起来,或者在整片中却感觉很好,这点上需要取舍,不必只着眼于一个镜头.由此也可以推出下一条.
11.如有可能,预览时至少带上前后镜头.这点在flint或者cyborg之类的软件里没问题,在其他软件里还是挺麻烦的.
12:学会抄袭:可以抄袭的不仅仅是形式、动画等等。对擅长抄袭的人来说,一切皆可借鉴。比如配色也可以抄袭,首先要选择画面明暗层次接近,影调适合的图片、片子,然后就可以直接在画面上取颜色。当然好的抄袭者会加入自己的理解,而且往往把不仅仅盯着一条抄袭,抄完之后你也很难看出哪部分是抄袭的,这种抄袭就是一种借鉴和升华的创作方式。
13:许多时候,在合成时需要考虑真实性。我个人把真实分成三种方式:物理真实,视觉真实和心理真实。前2种容易解释,心理真实通常指在合成一些我们没有视觉经验的镜头时候,比如说太空中的爆炸。真实的太空爆炸很可能不同于我们在电影上看见的那些,对于这种景象,我们没有真实的视觉经验,只能拿一些类似的视觉经验来判断,比如说地球上的爆炸加上太空中的失重感等等。在制作这种镜头如一些比如人在城市中游泳之类的镜头,我一般强调先要心理真实,找到合适的借鉴视觉经验,在画面上往往70%的画面真实就足以让观众满意,另外30%可以作为视觉效果的考虑而不去管真实与否。这个题目太大,有空慢慢解释。
11.如有可能,预览时至少带上前后镜头.这点在flint或者cyborg之类的软件里没问题,在其他软件里还是挺麻烦的.
12:学会抄袭:可以抄袭的不仅仅是形式、动画等等。对擅长抄袭的人来说,一切皆可借鉴。比如配色也可以抄袭,首先要选择画面明暗层次接近,影调适合的图片、片子,然后就可以直接在画面上取颜色。当然好的抄袭者会加入自己的理解,而且往往把不仅仅盯着一条抄袭,抄完之后你也很难看出哪部分是抄袭的,这种抄袭就是一种借鉴和升华的创作方式。
13:许多时候,在合成时需要考虑真实性。我个人把真实分成三种方式:物理真实,视觉真实和心理真实。前2种容易解释,心理真实通常指在合成一些我们没有视觉经验的镜头时候,比如说太空中的爆炸。真实的太空爆炸很可能不同于我们在电影上看见的那些,对于这种景象,我们没有真实的视觉经验,只能拿一些类似的视觉经验来判断,比如说地球上的爆炸加上太空中的失重感等等。在制作这种镜头如一些比如人在城市中游泳之类的镜头,我一般强调先要心理真实,找到合适的借鉴视觉经验,在画面上往往70%的画面真实就足以让观众满意,另外30%可以作为视觉效果的考虑而不去管真实与否。这个题目太大,有空慢慢解释。
13-add:把以上具体化的话,在要求真实的合成中,我通常考虑的是:饱和度接近,暗部色类似,光源位置一致。同画面中,饱和度通常都比较一致,灰蒙蒙的环境中不会有特别艳丽的景物,但是要注意,饱和度往往不是完全一致的,有时候也用来拉开距离感。暗部色是没有直接光照的环境影响,同一环境中不管什么质感,只要距离在一定范围之内肯定接近。光源位置这个道理大家肯定都懂。只要做好以上几步,画面上的真实一般就有了保证,当然透视也要看上去准确,一般来说做到70%就够了,如果做到100%那么那就是电影而不是广告。另外30%可以留给画面效果表达上。
14:最好的合成学习素材在http://www.apple.com/trailers/上。这里提供了各种各样顶级电影的最优秀的合成镜头的高质量trailer。足可以让你对色彩、特效、构图等等造成颠覆性的影响。比如说,许多人都以为胶片都是有明显grain,颜色如同挂历般的,那么你看看这上面的镜头,是否真的是那样的么?
15:有时候需要一个节奏强烈的剪切点,这时我会考虑是否使用碎切的方法.在2段切或者快速白闪的素材之间放入2-3段局部画面或强烈偏色的画面,长度一般每段不超过2帧,可以是有关系的,也可以毫无关系的.
16:在一些时间紧凑但是无法省略的广告片中,有时候不考虑动作是否连续,采用因果剪辑法.可能一个镜头才有起步的趋势,下一镜头已经出了门口.
14:最好的合成学习素材在http://www.apple.com/trailers/上。这里提供了各种各样顶级电影的最优秀的合成镜头的高质量trailer。足可以让你对色彩、特效、构图等等造成颠覆性的影响。比如说,许多人都以为胶片都是有明显grain,颜色如同挂历般的,那么你看看这上面的镜头,是否真的是那样的么?
15:有时候需要一个节奏强烈的剪切点,这时我会考虑是否使用碎切的方法.在2段切或者快速白闪的素材之间放入2-3段局部画面或强烈偏色的画面,长度一般每段不超过2帧,可以是有关系的,也可以毫无关系的.
16:在一些时间紧凑但是无法省略的广告片中,有时候不考虑动作是否连续,采用因果剪辑法.可能一个镜头才有起步的趋势,下一镜头已经出了门口.
17:学会制作参考素材.03年的时候做过一条1min的台湾广告,中间需要一串水珠贯穿整片时而分开,时而流动,并且是一个镜头到底.对于这种复杂的运动,可能无论哪种动态计算或者先进的方法都不可能满足所有状况.因此我拿流体和particle制作了一些中间的动态效果,参考这些动画的速度和形状,用几百颗变形球手动调出了一个1分钟的动画,一稿而过.当然其中还蕴含了另一个道理,不要怕手调和麻烦,关键是找到方法.
18:key:key的一个过程就是把差异最大化,诸位可以自行试验下把一层黑白图减去颜色图是否会变得好key点。这个办法可以把亮度统一,可惜的是许多时候因为精度溢出等问题,边缘不是很好,还是要结合多种方式来。重要的还是根据原素材看怎么把差异增大。
19:水墨效果:这个效果已经有许多人讨论过了,本来不想再说什么。但是看了后觉得还需要有一点补充,水墨晕开的部分我觉得并不仅仅是一个blur的部分,往往加上一点gamma来破坏下线性过渡会有更好的效果。枯笔和飞白的话,呈下降抛物线变换,写意的一般呈上升抛物线变换。
20:我个人调色时从不信任任何显示器和监视器,不管他们有多贵。总是创建一张标准pal色卡,对比着调。
21:有时候吃不准某个元素使用什么颜色好时,我会在色相上打个key,渲染段动画,然后选出颜色最好看的那张。
22:安全框只能作为参考,实际上每台电视机的显示范围都不同,所以是不保险的,而左右安全框比上下安全框更不保险,一些16:9的电视完全可以看见左右安全框外的东西,titile safe在纯平电视机出来后就基本只剩下构图上的意义了。
18:key:key的一个过程就是把差异最大化,诸位可以自行试验下把一层黑白图减去颜色图是否会变得好key点。这个办法可以把亮度统一,可惜的是许多时候因为精度溢出等问题,边缘不是很好,还是要结合多种方式来。重要的还是根据原素材看怎么把差异增大。
19:水墨效果:这个效果已经有许多人讨论过了,本来不想再说什么。但是看了后觉得还需要有一点补充,水墨晕开的部分我觉得并不仅仅是一个blur的部分,往往加上一点gamma来破坏下线性过渡会有更好的效果。枯笔和飞白的话,呈下降抛物线变换,写意的一般呈上升抛物线变换。
20:我个人调色时从不信任任何显示器和监视器,不管他们有多贵。总是创建一张标准pal色卡,对比着调。
21:有时候吃不准某个元素使用什么颜色好时,我会在色相上打个key,渲染段动画,然后选出颜色最好看的那张。
22:安全框只能作为参考,实际上每台电视机的显示范围都不同,所以是不保险的,而左右安全框比上下安全框更不保险,一些16:9的电视完全可以看见左右安全框外的东西,titile safe在纯平电视机出来后就基本只剩下构图上的意义了。
23:在片头色彩上,我最谨慎使用的是黄色,这个颜色如果不准的话很容易显得既土且脏,可惜每台电视机都多少有点差异。因此在暖色调中我会给黄色加入一点红,使用橙色代替,冷色调中不使用黄色或者严格控制面积。
24:对于色彩和景深控制,这部分非常容易调过,导致片子强烈偏向某一色调或景深层次太过分明,粗看一眼觉得好看,多看几遍就不耐看了。所以我建议片子至少要隔天再检查下,往往在你觉得OK的时候,参数再回来点,才是好的。
25:一条成熟的片子,首先是没有明显缺点。如果要我在没有明显缺点和有缺点,但是也会有亮点情况下我选择前者。可惜,开始的2年我尽选后者。
26:我始终相信客户最了解他们的产品,也最清楚他们的产品怎么卖才好,这方面他们或多或少的做了基础调查工作等,不是我们作为作为制作人员一拍脑袋就会比他们强的。因此在于产品宣传点和打动目标群体产生购买力方面,我尊重他们的意见,但是在画面和艺术性上,我可以坚持自己的观点,他们要是这方面比你强又何必找你做片。
24:对于色彩和景深控制,这部分非常容易调过,导致片子强烈偏向某一色调或景深层次太过分明,粗看一眼觉得好看,多看几遍就不耐看了。所以我建议片子至少要隔天再检查下,往往在你觉得OK的时候,参数再回来点,才是好的。
25:一条成熟的片子,首先是没有明显缺点。如果要我在没有明显缺点和有缺点,但是也会有亮点情况下我选择前者。可惜,开始的2年我尽选后者。
26:我始终相信客户最了解他们的产品,也最清楚他们的产品怎么卖才好,这方面他们或多或少的做了基础调查工作等,不是我们作为作为制作人员一拍脑袋就会比他们强的。因此在于产品宣传点和打动目标群体产生购买力方面,我尊重他们的意见,但是在画面和艺术性上,我可以坚持自己的观点,他们要是这方面比你强又何必找你做片。
28位国外优秀角色动画师
超级喜欢上面这张雇佣兵的cg图
角色动画师 - Sungjin Ahn
个人网站: http://3drabbit.fileburst.com/
Sungjin Ahn居住在美国-盐湖城(Salt Lake City),毕业于旧金山艺术学院,之后又在纽约州立大学水牛城分校进修,参与过游戏动画《Resistance: Fall of Man》的制作。在角色动画设计方面拿过很多奖项。
角色动画师 - Neth Nom
个人网址: http://www.nethnom.com/ani.php
Neth Nom 23岁在旧金山的艺术学院学习角色动画设计。现在把大部分的时间都用在动画的设计上,希望自己能有更突破性的发展。
角色动画师 - Chiwook Han
个人网站: http://www.renderhan.com/
Chiwook Han在2006年毕业于旧金山艺术大学,专修的是角色动画设计专业。在Pixar Animation Studios(皮克斯动画工作室)工作,是皮克斯动画工作室一名优秀的角色动画师。目前在加拿大欧洲游戏公司Digital Extremes参与制作正在开发的PC/PS3/Xbox360新作游戏《黑暗地带》(Dark Sector)。
角色动画师 - Veerapatra Jinanavin
个人网址: http://www.3d-create.com/keko/about.php
Veerapatra Jinanavin 出生在泰国,从小就喜欢画画。最大的梦想就是想成为一个艺术家,所以在上大学的时候花了大量的时间和精力去学习绘画。基本没有时间去想过动画,不过大学毕业以后他通过找工作发现了在泰国想当一个艺术家并不容易。就去学习了几个月的版画,结果还是找不到适合的工作。后来是朋友建议他学习动画,他在泰国又学习了2年的电影制造和卡通动画。但动画自己的国家并不是人们所重视的行业。最后来到了美国进修和研究他的动画。Veerapatra Jinanavin 是个意志力非常坚强的人,他希望自己能成为一个优秀的职业动画师。
角色动画师 - Soonghyun Kim
个人网址:http://www.soonghyunkim.com/
Soonghyun Kim1997- 2004都是在韩国大学读书,虽然读的也是设计,但是没有专修动画专业。2004年开始才在加州、旧金山的艺术学院开始学动画专业。梦想就是成为一个优秀的角色动画师。
角色动画师 - Dami Yoon
个人网址:http://www.damikuru.com/
Dami Yoon 毕业于旧金山艺术学院,掌握了多种设计软件。还有精通3种语言:英语、韩语、日语。参与过商业广告的设计,还有制作了很多动画小角色。
角色动画师 - joon yang
个人网址:http://www.joonyang.com/
joon yang目前住在加州旧金山,他要求自己在学习中要不断的提高自己的动画技术。常参与游戏动画项目的制作,工作经验还是比较丰富。
角色动画师 - JH URST
个人网址:http://www.jeskatdesigns.com/
JH URST现在在索尼动画公司工作,工作任务是在一个团队里担任布料、毛发的技术指导。他是一个很优秀的角色动画师,有好多小短片,喜欢的朋友你可以到他的网站上去下载看看。
角色动画师 - Bert Chung
个人网址:http://www.bertchung.com/
Bert Chung蓝天工作室的一名角色动画师。目前居住在加州、旧金山,他参与过《别惹蚂蚁》、 《快乐大脚》的制作。
角色动画师 - julie choi
个人网址:http://www.imjuliechoi.com/
julie choi目前居住在加州的旧金山。julie choi的奋斗目的是在动画行业中寻求,积累更多的事业工作经验。
角色动画师 - Eriks
个人网址:http://www.evdesigns.com/
Eriks 是个非常有个性的角色动画师,他出生在加州的卡梅尔。 在 1999 年,他搬到了旧金山。他的全部工作时间都是花在洛杉矶。
角色动画师 - Jax Lee
个人网址:http://www.jaxlee.com/
Jax Lee:2006年毕业。他花了几年的时间学习动画、建模、材质。目前还是在为学习更多知识而努力。宗旨是:永远不放弃学习的任何一个机会。
角色动画师 - PERICLES MICHIELIN
个人网址:http://www.pericles3d.com/
PERICLES MICHIELIN 在Ringling艺术学院学习动画设计专业。在班里他是比较年长的一位学生,现在他制作的动画都非常好。
PERICLES MICHIELIN 设计的角色:
角色动画师 - KC Roeyer
个人网址:http://www.kcroeyer.com/
KC Roeyer:今天22岁。现在居住在洛杉矶。是个年轻充满活力的动画师。
角色动画师 - Chansoo Kim
个人网址:http://www.chansookim.com/
Chansoo Kim 是洛杉矶的一个角动画师,他在韩国首尔担任5年久的一个平面设计师。5年后他搬回到了洛杉矶继续学习他的动设计,他工作非常积极。他有好多作品都在电影中出现过。
角色动画师 - EUN JU LEE
个人网址:http://www.eunjuanimation.com/
EUN JU LEE在韩国出生,为了能更好的研究动画而搬到了旧金山。在旧金山的美术学院学习,研究。研究的项目有:动画、艺术概念、故事板、背景画。
角色动画师 - Guilherme Sauerbronn Jacinto
个人网址:http://www.guilhermejacinto.com/animation.htm
Guilherme Sauerbronn Jacinto巴西人,后来搬到了加州。现在在旧金山的艺术学院研究动画,我的灵感和我能如期完成我的动画任务,都是来源于我的朋友和老师们的帮助。我爱设计也爱他们。
角色动画师 - Okitomo Hikosaka
个人网址:http://www.okimation.com/
Okitomo Hikosaka 他以能成为一个有威严的角色动画者而兴奋,所以他非常努力的去设计每一个角色,制作好每一个小动画。
角色动画师 - jonathan
个人网址:http://www.mangagil.com/
jonathan 我喜欢学习和尝试新的事物,动画方面也是。所以他设计的每个角色都非常有意思。
角色动画师 - Jim Jagger
个人网址:http://www.jimjagger.com/
Jim Jagger他喜欢上动画是因为在小的时候看了《白雪公主与7个小矮人》,一直到了青年还是非常动画,并且通过努力学习把自己的爱好变成自己事业。他是一名优秀的游戏动画设计师,《Bomberman DS》(炸弹人DS) 、《吉他英雄2》、《使命召唤2》是他目前要完成的设计任务。
角色动画师 - Russell Stenberg
个人网址:http://www.russellstenberg.com/
Russell Stenberg对动画充满了无限的热情,喜欢自由的去设计、制作他的每一个小角色,每一段动画小短片。是一个自由的角色动画工作者。
角色动画师 - Scott Englert
个人网址:http://www.scottenglert.com/
Scott Englert 毕业于赛凡那学院,2005年10月开始他在芝加哥的动画家生活。他主要的工作内容分为两个方面:一个是游戏动画制作、一个是电影方面的制作。有时他还会以自由工作者的身份出现在动画行业的领域中发挥他的设计才能,是一个优秀的角色动画师。
角色动画师 - NVT CORNER
个人网址:http://www.nutcorner.com/
NVT CORNER 在丹麦工作,经常参加大项目里面角色的制作。和几个比较出色的动画工作室都合作过,是一名非常出色的角色动画师。在网上有很多制作的小动画,大家可以去下载。
角色动画师 - Mike Brown
个人网址:http://www.anticz.com/anticz.htm
Mike Brown来自于科罗拉多,在丹佛长大的。在很小的时候他就开始画好多图画,并且花了好多时间看卡通片。中学开始到毕业他并未为学习动画花费他的时间,而是做了好多其他的事情。一直到了丹佛才开始真正的接触学习艺术。
角色动画师 - Adam
个人网址:http://www.adamolshan.com/
Adam在70年代期间出生在新泽西州。他对学艺术非常感兴趣,因此进入了北卡罗莱那州大学学习艺术课程。现在是奥尔巴尼的一名角色动画家。
角色动画师 - TOMO HARASIMA
个人网址:http://www.tomoharashima.com/animation.html
TOMO HARASIMA索尼公司的一名角色动画师,参与过《冲浪企鹅》的制作
角色动画师 - Raphael Suter
个人网站:http://raphaelsuter.com/
Raphael Suter 住在大西雅图市,年轻的时候喜欢素描画。喜欢上动画主要是介于某些事物而产生的兴趣,他的父母给他买了很多学画方面的资料。接下来他上了5年的艺术学院,2005年毕业的。现在是一个出色的角色动画师。
角色动画师 - Michael Loeck
个人网址:http://immortal3d.com/
Michael Loeck是一个有丰富工作经验和特别有个性的一个角色动画师。经常和有实力的大公司的优秀动画师合作制作项目。刚从西雅图移民到加州威尼斯。
角色动画师 - Sungjin Ahn
个人网站: http://3drabbit.fileburst.com/
Sungjin Ahn居住在美国-盐湖城(Salt Lake City),毕业于旧金山艺术学院,之后又在纽约州立大学水牛城分校进修,参与过游戏动画《Resistance: Fall of Man》的制作。在角色动画设计方面拿过很多奖项。
角色动画师 - Neth Nom
个人网址: http://www.nethnom.com/ani.php
Neth Nom 23岁在旧金山的艺术学院学习角色动画设计。现在把大部分的时间都用在动画的设计上,希望自己能有更突破性的发展。
角色动画师 - Chiwook Han
个人网站: http://www.renderhan.com/
Chiwook Han在2006年毕业于旧金山艺术大学,专修的是角色动画设计专业。在Pixar Animation Studios(皮克斯动画工作室)工作,是皮克斯动画工作室一名优秀的角色动画师。目前在加拿大欧洲游戏公司Digital Extremes参与制作正在开发的PC/PS3/Xbox360新作游戏《黑暗地带》(Dark Sector)。
角色动画师 - Veerapatra Jinanavin
个人网址: http://www.3d-create.com/keko/about.php
Veerapatra Jinanavin 出生在泰国,从小就喜欢画画。最大的梦想就是想成为一个艺术家,所以在上大学的时候花了大量的时间和精力去学习绘画。基本没有时间去想过动画,不过大学毕业以后他通过找工作发现了在泰国想当一个艺术家并不容易。就去学习了几个月的版画,结果还是找不到适合的工作。后来是朋友建议他学习动画,他在泰国又学习了2年的电影制造和卡通动画。但动画自己的国家并不是人们所重视的行业。最后来到了美国进修和研究他的动画。Veerapatra Jinanavin 是个意志力非常坚强的人,他希望自己能成为一个优秀的职业动画师。
角色动画师 - Soonghyun Kim
个人网址:http://www.soonghyunkim.com/
Soonghyun Kim1997- 2004都是在韩国大学读书,虽然读的也是设计,但是没有专修动画专业。2004年开始才在加州、旧金山的艺术学院开始学动画专业。梦想就是成为一个优秀的角色动画师。
角色动画师 - Dami Yoon
个人网址:http://www.damikuru.com/
Dami Yoon 毕业于旧金山艺术学院,掌握了多种设计软件。还有精通3种语言:英语、韩语、日语。参与过商业广告的设计,还有制作了很多动画小角色。
角色动画师 - joon yang
个人网址:http://www.joonyang.com/
joon yang目前住在加州旧金山,他要求自己在学习中要不断的提高自己的动画技术。常参与游戏动画项目的制作,工作经验还是比较丰富。
角色动画师 - JH URST
个人网址:http://www.jeskatdesigns.com/
JH URST现在在索尼动画公司工作,工作任务是在一个团队里担任布料、毛发的技术指导。他是一个很优秀的角色动画师,有好多小短片,喜欢的朋友你可以到他的网站上去下载看看。
角色动画师 - Bert Chung
个人网址:http://www.bertchung.com/
Bert Chung蓝天工作室的一名角色动画师。目前居住在加州、旧金山,他参与过《别惹蚂蚁》、 《快乐大脚》的制作。
角色动画师 - julie choi
个人网址:http://www.imjuliechoi.com/
julie choi目前居住在加州的旧金山。julie choi的奋斗目的是在动画行业中寻求,积累更多的事业工作经验。
角色动画师 - Eriks
个人网址:http://www.evdesigns.com/
Eriks 是个非常有个性的角色动画师,他出生在加州的卡梅尔。 在 1999 年,他搬到了旧金山。他的全部工作时间都是花在洛杉矶。
角色动画师 - Jax Lee
个人网址:http://www.jaxlee.com/
Jax Lee:2006年毕业。他花了几年的时间学习动画、建模、材质。目前还是在为学习更多知识而努力。宗旨是:永远不放弃学习的任何一个机会。
角色动画师 - PERICLES MICHIELIN
个人网址:http://www.pericles3d.com/
PERICLES MICHIELIN 在Ringling艺术学院学习动画设计专业。在班里他是比较年长的一位学生,现在他制作的动画都非常好。
PERICLES MICHIELIN 设计的角色:
角色动画师 - KC Roeyer
个人网址:http://www.kcroeyer.com/
KC Roeyer:今天22岁。现在居住在洛杉矶。是个年轻充满活力的动画师。
角色动画师 - Chansoo Kim
个人网址:http://www.chansookim.com/
Chansoo Kim 是洛杉矶的一个角动画师,他在韩国首尔担任5年久的一个平面设计师。5年后他搬回到了洛杉矶继续学习他的动设计,他工作非常积极。他有好多作品都在电影中出现过。
角色动画师 - EUN JU LEE
个人网址:http://www.eunjuanimation.com/
EUN JU LEE在韩国出生,为了能更好的研究动画而搬到了旧金山。在旧金山的美术学院学习,研究。研究的项目有:动画、艺术概念、故事板、背景画。
角色动画师 - Guilherme Sauerbronn Jacinto
个人网址:http://www.guilhermejacinto.com/animation.htm
Guilherme Sauerbronn Jacinto巴西人,后来搬到了加州。现在在旧金山的艺术学院研究动画,我的灵感和我能如期完成我的动画任务,都是来源于我的朋友和老师们的帮助。我爱设计也爱他们。
角色动画师 - Okitomo Hikosaka
个人网址:http://www.okimation.com/
Okitomo Hikosaka 他以能成为一个有威严的角色动画者而兴奋,所以他非常努力的去设计每一个角色,制作好每一个小动画。
角色动画师 - jonathan
个人网址:http://www.mangagil.com/
jonathan 我喜欢学习和尝试新的事物,动画方面也是。所以他设计的每个角色都非常有意思。
角色动画师 - Jim Jagger
个人网址:http://www.jimjagger.com/
Jim Jagger他喜欢上动画是因为在小的时候看了《白雪公主与7个小矮人》,一直到了青年还是非常动画,并且通过努力学习把自己的爱好变成自己事业。他是一名优秀的游戏动画设计师,《Bomberman DS》(炸弹人DS) 、《吉他英雄2》、《使命召唤2》是他目前要完成的设计任务。
角色动画师 - Russell Stenberg
个人网址:http://www.russellstenberg.com/
Russell Stenberg对动画充满了无限的热情,喜欢自由的去设计、制作他的每一个小角色,每一段动画小短片。是一个自由的角色动画工作者。
角色动画师 - Scott Englert
个人网址:http://www.scottenglert.com/
Scott Englert 毕业于赛凡那学院,2005年10月开始他在芝加哥的动画家生活。他主要的工作内容分为两个方面:一个是游戏动画制作、一个是电影方面的制作。有时他还会以自由工作者的身份出现在动画行业的领域中发挥他的设计才能,是一个优秀的角色动画师。
角色动画师 - NVT CORNER
个人网址:http://www.nutcorner.com/
NVT CORNER 在丹麦工作,经常参加大项目里面角色的制作。和几个比较出色的动画工作室都合作过,是一名非常出色的角色动画师。在网上有很多制作的小动画,大家可以去下载。
角色动画师 - Mike Brown
个人网址:http://www.anticz.com/anticz.htm
Mike Brown来自于科罗拉多,在丹佛长大的。在很小的时候他就开始画好多图画,并且花了好多时间看卡通片。中学开始到毕业他并未为学习动画花费他的时间,而是做了好多其他的事情。一直到了丹佛才开始真正的接触学习艺术。
角色动画师 - Adam
个人网址:http://www.adamolshan.com/
Adam在70年代期间出生在新泽西州。他对学艺术非常感兴趣,因此进入了北卡罗莱那州大学学习艺术课程。现在是奥尔巴尼的一名角色动画家。
角色动画师 - TOMO HARASIMA
个人网址:http://www.tomoharashima.com/animation.html
TOMO HARASIMA索尼公司的一名角色动画师,参与过《冲浪企鹅》的制作
角色动画师 - Raphael Suter
个人网站:http://raphaelsuter.com/
Raphael Suter 住在大西雅图市,年轻的时候喜欢素描画。喜欢上动画主要是介于某些事物而产生的兴趣,他的父母给他买了很多学画方面的资料。接下来他上了5年的艺术学院,2005年毕业的。现在是一个出色的角色动画师。
角色动画师 - Michael Loeck
个人网址:http://immortal3d.com/
Michael Loeck是一个有丰富工作经验和特别有个性的一个角色动画师。经常和有实力的大公司的优秀动画师合作制作项目。刚从西雅图移民到加州威尼斯。
HDRI文件格式简介
1、HDR简介 HDR的全称是High-Dynamic Range(高动态范围)。在此,我们先解释一下什么是Dynamic Range(动态范围),动态范围是指图像中所包含的从“最亮”至“最暗”的比值,也就是图像从“最亮”到“最暗”之间灰度划分的等级数;动态范围越大,所能表示的层次越丰富,所包含的色彩空间也越广。那高动态范围(HDR)顾名思义就是从“最亮”到“最暗”可以达到非常高的比值。
在日常生活中我们经常遇到这样的情况:突然从黑暗的房间中走到阳光下,眼睛会无法睁开;清晨阳光会穿透窗帘像光柱般照射入房间;反光度较高的物体在强光下会在周围产生光晕。以上这些生活中随处可见的现象在有HDR以前无法在3D世界中呈现!最大的原因就在于我们使用8~16bit的整数数据,使用8~16bit的整数数据是整个图象处理失真的关键点,所以我们对以往的运算方法做了以下二方面的重大改进:
1、使用16bit、32bit的数据来提高像素数据的精度。既然继续使用8bit的数据来记录像素的特征不能满足HDR数据所需要的高精度运算的要求,在这种情况下,我们考虑使用16bit、32bit的数据记录来提高像素数据的精度都是可以的。使用了更多的数据来保存像素特征之后,无论是像素的对比度还是像素可以体现的色彩数目都有了巨大的提高。
2、图象数据采用浮点数据。HDR真正的巨大变革来自于浮点数据的引入。我们可以采用浮点方式来处理和存放亮度数据,抛弃不准确的整数数据;同时计算机在引入浮点数据来存储象素的各个参数并且在运算的全过程都使用浮点数据,这样就可以有效的提高据的精确度。
那么采用HDR后动态范围最大可以有多大呢?我们看如下的公式,就可以知道我们到底使用了HDR后动态值可以有多大,而动态值的大小直接表现了动态范围的大小:Dynamic Range=log10(Max Intensity / Min Intensity)。公式中intensity是指强度,我们对最大亮度除以最低亮度的结果取对数,得到的结果就是动态范围的相对数值。根据公式计算,当我们在亮度通道使用8bit的的情况下,最高亮度255,最低亮度1。那么计算得出的动态范围就是数值约为2.4,加上单位就是24dB。同理可以计算得出16bit 的亮度通道的动态范围是数值约是4.8,是使用8bit亮度通道的一倍。理论上在HDR模式下,动态范围的数值最高可以到达76.8。在NVIDIA所使用的OpenEXR中表现出来的HDR动态范围的数值最大值约有12.0,远远高出单纯使用16bit亮度通道的所带来的亮度体验,这是采用了优秀算法的结果。OpenEXR所能实现的最大动态范围已经超过了人眼的9,带来了更加真实的视觉体验。
2、HDRI文件格式介绍(OpenEXR、Radiance RGBE、Float TIFF)
HDRI(High-Dynamic Range Image)就是记录采用了HDR技术的图象数据文件。常用的HDRI文件有OpenEXR、Radiance RGBE、FloatTIFF三种格式。
2.1 OpenEXR文件格式 OpenEXR是由工业光魔(Industrial Light & Magic)开发的一种HDR标准。OpenEXR文件的扩展名为.exr,常见的OpenEXR文件是FP16(16bit Float Point,也被称为half Float Point)数据图像文件,每个通道的数据类型是FP16,一共四个通道64bpp,每个通道1个bit位用来标志“指数”,5个bit用来存放指数的值,10个bit存放色度坐标(u,v)的尾数,其动态范围从6.14 × 10 ^ -5到6.41 × 10 ^ 4。
在OpenEXR的算法里面共使用16bit来表示光照数据。虽然看起来和使用16bit亮度通道运算位数相同,但是OpenEXR巧妙的采用了1个bit位用来标志“指数”,5个bit用来存放指数的值,10个bit存放色度坐标的尾数。这样就轻易的解决了浮点数值由于位数少而精度不高的问题。大大的拓宽的在FP16下的动态范围。根据实际的计算结果:在正规化的情况下OpenEXR可以提供和人眼基本相同的动态范围,最暗到最亮是0.00006103515625(6.14 × 10 ^ -5)到65504(6.41 × 10 ^ 4),动态范围是9.03;非正规化条件下,OpenEXR可以提供从最暗到最亮的数值从0.000000059604644775390625(5.96 × 10 ^ -8 )到65504(6.41 × 10 ^ 4),化为动态范围表示就是12。
下面是Still写的OpenEXR读写代码,保存的.exr文件采用Zips压缩编码。
bool COpenExr::Load(const char fileName[], int& width, int& height, float** pixels)
{
std::vector vecpixels;
if(!Load(fileName, width, height, vecpixels))
return false;
int num = width * height * 3;
*pixels = new float[num];
if(NULL == *pixels)
return false;
std::vector::pointer ptr = &vecpixels[0];
memcpy(*pixels, ptr, num * 4);
return true;
}
bool COpenExr::Load(const char fileName[], int& width, int& height, std::vector &pixels)
{
Imf::Array pixelsdata;
bool bLoad = loadImage(fileName, width, height, pixelsdata);
if(!bLoad) return false;
for(int y = 0; y < height; y++)
{
int i = y * width;
for(int x = 0; x < width; x++)
{
int j = i + x;
const Imf::Rgba &rp = pixelsdata[j];
pixels.push_back( float(rp.r));
pixels.push_back( float(rp.g));
pixels.push_back( float(rp.b));
}
}
return true;
}
bool COpenExr::loadImage (const char fileName[], int& width, int& height, Imf::Array& pixels)
{
Imf::RgbaInputFile in (fileName);
Imath::Box2i dataWindow = in.dataWindow();
int dw, dh, dx, dy;
width = dw = dataWindow.max.x - dataWindow.min.x + 1;
height = dh = dataWindow.max.y - dataWindow.min.y + 1;
dx = dataWindow.min.x;
dy = dataWindow.min.y;
pixels.resizeErase (dw * dh);
in.setFrameBuffer (pixels - dx - dy * dw, 1, dw);
try
{
in.readPixels (dataWindow.min.y, dataWindow.max.y);
}catch (const exception &e)
{
std::cerr << e.what() << std::endl;
return false;
}
return true;
}
bool COpenExr::Save(const char fileName[], int width, int height, const float* pixels)
{
std::vector vecpixels(pixels, pixels + width * height * 3);
return Save(fileName, width, height, vecpixels);
}
bool COpenExr::Save(const char fileName[], int width, int height, const std::vector pixels)
{
Imf::Array pixelsdata;
pixelsdata.resizeErase(width * height);
for(int y = 0; y < height; y++)
{
int i = y * width;
for(int x = 0; x < width; x++)
{
int j = i + x;
half r = pixels[j * 3 ];
half g = pixels[j * 3 + 1];
half b = pixels[j * 3 + 2];
pixelsdata[j] = Imf::Rgba(r, g, b);
}
}
return SaveImage(fileName, width, height, pixelsdata);
}
bool COpenExr::SaveImage(const char fileName[], int width, int height, const Imf::Array &pixels)
{
Imf::RgbaOutputFile file (fileName, width, height);
file.setFrameBuffer(pixels, 1, width);
try
{
file.writePixels(height);
}catch(const exception &e)
{
std::cerr<< e.what() <
return false;
}
return true;
}
官方库链接地址:http://www.openexr.com/
2.2 Radiance RGBE文件格式
RGBE文件的扩展名为.hdr,RGBE正式名称为Radiance RGBE格式。这个本来是BR、FR等作为radiance材质的一种格式,也叫做radiance map,后来成为流行的一种HDR格式。所谓E,就是指数。Radiance RGBE文件每个通道为8bit BYTE数据类型,4个通道一共是32 bit。RGBE可以使用RLE压缩编码压缩,也可以不压缩。由文件头、RGBE数据组成。
文件头如下:
类型 输出格式
char programtype[16]; //#?Radiancen#Generated by stilln
float gamma; //1.0
float exposure; //1.0
字符串常量 //FORMAT=32-bit_rle_rgbenn
bool COpenExr::Load(const char fileName[], int& width, int& height, float** pixels)
{
}
bool COpenExr::Load(const char fileName[],
{
}
bool
{
}
bool COpenExr::Save(const char fileName[], int width, int height, const float* pixels)
{
}
bool COpenExr::Save(const char fileName[], int width, int height, const std::vector pixels)
{
}
bool COpenExr::SaveImage(const char fileName[], int width, int height, const Imf::Array
{
}